N1Bet ยป Regole di scommesse sportive

Regole delle scommesse sportive

Ultimo aggiornamento: 05/03/2024

1. Generale

1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma N1Bet per le scommesse. Quando si effettua una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle attuali regole delle scommesse sportive e concorda pienamente con loro. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore etร , che รจ consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore nel processo di registrazione sul sito di Scommesse sportive sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende anche che c’รจ il rischio di perdere denaro quando fa scommesse e non รจ possibile fare alcun reclamo a Sportsbook in relazione alle perdite.

1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonchรฉ ai limiti di pagamento e di scommessa. Con ciรฒ, le condizioni delle scommesse effettuate in precedenza rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito web, accetti che Sportsbook abbia il diritto di condurre di volta in volta qualsiasi verifica di identificazione, credito e altre verifiche (verifica video) come necessario e in conformitร  con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autoritร  di regolamentazione competenti. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a questi controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o di limitarne l’accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non saranno completati in modo soddisfacente per noi. I termini di queste ispezioni sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non piรน di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non piรน di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti l’origine dei tuoi fondi. A tale scopo, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino che hai fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o luogo di lavoro che indichi la posizione ricoperta).

1.5. Nel caso in cui vi siano indizi di azioni fraudolente di diversa natura relative alle scommesse, alle scommesse, alla ricezione di vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, alla commissione di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando la registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di fermare tali azioni con le proprie forze – contattando e concordando con il giocatore di condurre una verifica video (fino al completamento di questa procedura, l’account del giocatore viene bloccato), nonchรฉ contattando le autoritร  competenti sul fatto di aver commesso l’atto.
Allo stesso tempo Sportsbook non รจ obbligato a provare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra menzionate fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo l’accordo con il giocatore sulla tempistica della verifica video, viene stabilita la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video avviene in inglese (se il giocatore non ha conoscenza, deve fornire un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (tranne per la presenza di un interprete) e al giocatore รจ vietato indossare e utilizzare vari accessori e indumenti che potrebbero interferire con l’identificazione del giocatore.
Durante la verifica video, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validitร  dei documenti forniti in precedenza, nonchรฉ domande, le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione delle regole di Sportsbook.
In base ai risultati della verifica video, Sportsbook puรฒ decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati come risarcimento per l’attuazione di azioni fraudolente, nonchรฉ il successivo blocco dell’account. Qualsiasi decisione presa sarร  definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione puรฒ essere una parte necessaria della procedura KYC. Finchรฉ l’account non sarร  completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponda alla chiamata telefonica, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disattivare il tuo account utente. Faremo ogni ragionevole sforzo per cercare di contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di contattarti (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Societร , poichรฉ non hai superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non verranno accettati reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide.
Il rifiuto del giocatore alla verifica sarร  considerato come un rifiuto scritto diretto, cosรฌ come l’assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessitร  di sottoporsi alla verifica/verifica video).

1.9. Al giocatore registrato รจ vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La registrazione รจ consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori รจ vietato fornire a terzi l’uso del proprio account personale, effettuare qualsiasi operazione su di esso, utilizzare le carte bancarie o i dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonchรฉ trasferire fondi da account di altre persone di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet.

1.10. Sportsbook proibisce a due o piรน giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con la successiva cancellazione di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sullo stato attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non accetta alcuna responsabilitร  per eventuali inesattezze. Ti consigliamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

1.12. La versione inglese di queste regole di Sportsbook ha la precedenza su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull’interpretazione di queste regole di Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole di Sportsbook, prevarrร  la versione inglese.

1.13. Se una questione non รจ soggetta a queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e in base ai principi di correttezza.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione.
In alcuni campionati americani le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa – squadra ospite), sia in ordine inverso. Nel caso dell’ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse

1.15. Sportsbook non รจ in alcun modo responsabile per errori nell’inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa รจ stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, se ci sono stati errori evidenti riguardanti quote o risultati, come visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. Nel caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non รจ responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.

1.20 Termini e definizioni di base

1.20.1. Linea – Elenco di eventi suggeriti con le quote delle potenziali vincite fornite da Sportsbook.

1.20.2. Il giocatore (cliente) รจ un individuo che ha effettuato una scommessa con il bookmaker.

1.20.3. Una scommessa รจ un accordo stipulato da un cliente con uno Sportsbook, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell’accettare scommesse dagli scommettitori alle condizioni offerte dallo Sportsbook in linea.

1.20.4. Una scommessa รจ la selezione da parte di un giocatore di un risultato sul mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per la scommessa.

1.20.5. Il risultato รจ una posizione individuale nel mercato su cui รจ possibile piazzare una scommessa.

1.20.6. La quota vincente รจ il numero per cui viene moltiplicato l’importo della scommessa durante la liquidazione del pagamento.

1.20.7. Il risultato รจ il risultato dell’evento (esito) su cui รจ stata piazzata una scommessa.

1.20.8. Tutti i biglietti saranno liquidati in base alle quote offerte al momento della scommessa.

2. Scommesse

2.1. Una scommessa รจ considerata valida dal momento della sua registrazione in conformitร  alle condizioni stabilite da queste regole. Dopo che lo scommettitore clicca su “Piazza una scommessa” nel coupon della scommessa e appare una finestra con il messaggio “Scommessa accettata”, la scommessa รจ considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la cronologia delle scommesse o contattare l’assistenza per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, รจ necessario piazzarlo 3 (tre) volte (scommessa x3), salvo diversamente specificato. Vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (vincenti o perdenti) nella scommessa del deposito (anche le scommesse annullate e per le quali รจ stato effettuato un rimborso non contano per la scommessa). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento in cui si piazza la scommessa, il giocatore riceverร  una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finchรฉ il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore puรฒ attivare l’opzione “Accetta modifica quote” in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

2.4. I biglietti pre-partita potrebbero essere accettati prima dell’orario specificato e tale orario potrebbe non essere correlato all’inizio dell’evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l’orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o orari di inizio modificati. Se per qualsiasi motivo un biglietto viene accettato dopo l’inizio dell’evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilitร  di annullare l’esito registrato dopo aver piazzato la scommessa.
Il giocatore รจ tenuto ad assicurarsi che l’esito selezionato corrisponda al suo desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L’importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti di account speciali per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. Il bookmaker รจ l’autoritร  finale responsabile della validitร  di tutti i biglietti accettati, indipendentemente dalle condizioni in cui sono stati emessi.

2.8. Sportsbook per alcuni mercati offre al giocatore la possibilitร  di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell’esito del mercato). Il cashout non รจ offerto sui mercati a 2 fonti, in cui il possibile esito non รจ disponibile per le scommesse e nel caso in cui vi sia un ritorno sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout รจ stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolare in base al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout รจ determinato automaticamente dal sistema e se qualsiasi fattore influente cambia, viene anche modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi a cui partecipa (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), nรฉ di agire per conto di queste persone. Sportsbook proibisce l’accettazione di scommesse da parte di dipendenti di societร  di scommesse e se ciรฒ diventa noto, le scommesse per l’intero periodo della partita sono soggette a rimborso.

2.10. รˆ vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonchรฉ programmi e script, compresi i “bot”. In caso di violazione di questa regola, tale account verrร  bloccato e tutte le scommesse verranno rimborsate.

2.11. Se c’รจ motivo di credere che la scommessa sia stata piazzata dopo che l’esito dell’evento era giร  noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l’eliminazione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare la scommessa data (effettuare un ritorno), sia sui risultati vincenti che su quelli perdenti.

2.12. รˆ vietato includere in “express” e “system” i diversi eventi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se qualsiasi evento relativo a questa partita fosse incluso in “express” o “system”, questa scommessa verrร  rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l’ha bloccata.

2.13. Sportsbook proibisce le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati da parte degli stessi o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento รจ noto, Sportsbook puรฒ decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica al punteggio e ad altri parametri della partita, causata da una decisione ufficiale dell’arbitro o da un accordo reciproco dei partecipanti a una partita in diretta, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell’evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato in seguito, il calcolo delle scommesse si baserร  sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazioni immediatamente dopo la fine dell’evento. Per i risultati sugli indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi.
In caso di discrepanze nei dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell’evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale รจ presa da Sportsbook.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.

2.17. Le rivendicazioni dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno prese in considerazione solo nel pacchetto con i documenti ufficiali delle associazioni sportive pertinenti. I risultati annunciati da qualsiasi ufficio di allibratori, cosรฌ come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazioni per Sportsbook.

2.18. Lo Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identitร  prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a verificare la tua identitร . Nel caso in cui tu fornisca Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo puรฒ essere rifiutato e l’Account Giocatore puรฒ essere chiuso, di cui sarai informato tramite e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite nonchรฉ di chiudere l’account dell’utente. Lo Sportsbook potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli enti regolatori competenti.

2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l’integritร  degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di condotta antisportiva su qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l’accettazione delle scommesse su tale evento con procedimenti successivi. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere finale di un’organizzazione internazionale o del team Sportsbook sull’invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di procedimento per sospetto di combine non puรฒ superare i 180 giorni, dopo questo periodo Sportsbook fornisce una risposta se la partita รจ stata riconosciuta come una combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformitร  con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti dei giocatori, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all’attivitร  di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore si trovano nei seguenti elenchi:
1) Persone politicamente esposte (inclusi parenti e colleghi stretti);
2) Elenchi di sanzioni;
3) Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di Sportsbook/Casinรฒ.

2.22. Se un giocatore รจ sospettato di gioco scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l’account e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non puรฒ superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attivitร  fraudolente (Sportsbook riconosce l’attivitร  fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l’intero periodo della partita con il successivo blocco dell’account. Sportsbook non รจ obbligato a fornire al giocatore prove di attivitร  fraudolente.

2.23. Il bookmaker ha il diritto di svolgere varie attivitร  bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza fornire spiegazioni.

2.24. L’importo massimo che potrai mai prelevare dal gioco con i fondi associati a una scommessa gratuita senza deposito รจ pari all’importo delle vincite ricevute dopo aver utilizzato la scommessa gratuita.

Esempio: un giocatore ha ricevuto una scommessa gratuita senza deposito di 10 โ‚ฌ/$. Ha piazzato una scommessa con quota 2, ha vinto e ha ricevuto 10 โ‚ฌ/$ sul suo conto. Questo importo รจ disponibile per il prelievo senza alcuna restrizione.

Un’eccezione puรฒ essere fatta per i giocatori fedeli e, in caso di vincita, l’importo massimo di prelievo puรฒ essere aumentato. Per richiedere un prelievo, devi verificare completamente il tuo account ed effettuare un deposito minimo.

2.25. Se il Bookmaker accredita per errore sul tuo Conto Giocatore un bonus o delle vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle dei pagamenti, di un errore umano o altro, l’importo e/o le vincite di tale bonus rimarranno di proprietร  del Bookmaker e saranno dedotti dal tuo Conto Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che venissimo a conoscenza dell’errore, l’importo pagato per errore costituirร  (senza pregiudizio di altri rimedi e azioni che potrebbero essere disponibili per legge) un debito da te dovuto a noi. In caso di un accredito errato, sei tenuto a comunicarcelo immediatamente tramite e-mail.

2.26. Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonchรฉ le vincite su di essi, nonchรฉ di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta bonus in futuro.

2.27. Il bookmaker si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione.

2.28. Il sito web puรฒ essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa express originale include un concorrente sbagliato o una selezione non valida, il biglietto verrร  calcolato in base alle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.

2.30. Qualora l’utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l’utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza allo Sportsbook. Qualora l’utente non adempia agli obblighi stabiliti in questa clausola, lo Sportsbook ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi correlati all’errore o all’incompletezza, inclusi eventuali costi sostenuti in associazione al rispettivo errore/incompletezza e alla mancata notifica da parte dell’utente.

2.31. Per prevenire qualsiasi attivitร  fraudolenta riguardante le transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione venga contrassegnata come sostituibile – Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il bookmaker si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere eventuali vincite.

2.32. Sportsbook non รจ responsabile per le variazioni nell’importo dei pagamenti associati alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute legali che delle criptovalute

2.33. Il giocatore รจ l’unico responsabile della segnalazione e della contabilizzazione di tutte le tasse applicabili a lui/lei ai sensi delle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d’azzardo, comprese le vincite che riceve dal bookmaker.

2.34. Il bookmaker non รจ responsabile per eventuali difetti hardware o software, scarsa connessione Internet e altri problemi tecnici verificatisi da parte del giocatore.

2.35. Quota massima per scommessa multipla: la quota massima possibile per scommessa multipla. รˆ impostata su 1000 e, indipendentemente dal conteggio degli eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non puรฒ essere superiore al valore.

2.36. La combinazione massima possibile di eventi per scommesse multiple รจ 50, il giocatore non potrร  combinare 51 o piรน eventi in una scommessa.

3. Regole sportive

3.1. Football americano

3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non-runner.

3.1.2. Le scommesse pre-partita (linee di gioco incluse le scommesse sul 2ยฐ tempo/4ยฐ quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversamente specificato. Devono mancare 5 minuti o meno al termine del tempo di gioco programmato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato, salvo diversamente specificato. Tutti i mercati delle partite NFL e le prop pre-partita saranno regolati in base alle statistiche di gioco suย NFLย pubblicate il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sulla risoluzione.

3.1.2.1 Per tutte le scommesse sugli spread e sui totali si applicano le regole del pareggio o del pareggio.

3.1.2.2. Risultato del 1ยฐ tempo/tempo finale o doppio

Prevedi il risultato a metร  tempo e alla fine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i supplementari per la risoluzione. Per le prop pre-partita, la partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.1.2.3. Totali di squadra, pari o dispari

Un punteggio pari a zero di una squadra verrร  considerato pari ai fini della determinazione del punteggio.

3.1.2.4. Prima azione offensiva della partita

Questo mercato รจ determinato dal primo gioco offensivo dalla mischia (escluse le penalitร ). Nel caso in cui il calcio d’inizio venga restituito per un touchdown, le scommesse saranno valide per il calcio d’inizio successivo. I passaggi incompleti o intercettati e il sack o il fumble del QB saranno considerati un Pass Play. Un fumble in cambio al RB sarร  considerato un Run Play.

3.1.2.5. Totale yard offensive

La determinazione del punteggio si basa sulle yard nette di entrambe le squadre (incluse le yard perse a causa dei sack).

3.1.2.6. Squadra che guadagna piรน yard passate

La liquidazione si basa sul maggior numero di yard totali lanciate.

3.1.2.7. Squadra che guadagna piรน yard correndo

La liquidazione si basa sul maggior numero di yard totali guadagnate in corsa (incluse le yard negative).

3.1.2.8. Sanzioni

Tutti i mercati Penalitร  si basano sulla Penalitร  accettata. Le Penalitร  rifiutate non contano.

3.1.2.9. Oggetti di scena/prestazioni dei giocatori

Le scommesse rimangono o “sono azione” se il giocatore compete in un Down. Gli abbinamenti dei giocatori rimangono o “sono azione” se entrambi i giocatori competono in un Down. Si applicano le regole Push/Tie. Per i seguenti mercati il tuo giocatore deve essere vestito/attivo affinchรฉ le scommesse rimangano (come da NFL Game Book ufficiale):

3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatore di Touchdown in qualsiasi momento

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown nella partita, o se non verrร  segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a una giocata o a un down affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.1.2.11. Scommesse accessorie pre-partita che ESCLUDONO i tempi supplementari

Per i seguenti mercati la partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide/diventino valide:

3.1.2.11.1. Risultato 1ยฐ tempo/tempo finale o doppio

Prevedi il risultato a metร  tempo e alla fine dei tempi regolamentari.

3.1.3. Scommesse in-play/Live/Scommesse in-play/Live Half/Scommesse in-play/Live Quarter

INCLUDERE i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. La partita o il quarto/metร  in questione deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide/valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

Ai fini della liquidazione:

Scommesse sulla metร  della partita (il secondo tempo includerร  tutti i punti segnati nei supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione)

Scommesse sui quarti (il 4ยฐ quarto includerร  tutti i punti segnati nei supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione)

3.1.3.1. Risultato 1ยฐ tempo/tempo finale o doppio

Esclusi i supplementari (se giocati).

3.1.3.2. Accessori di stagione

Tutti gli oggetti di scena della stagione si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono invariate indipendentemente da qualsiasi scambio durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare uno snap della stagione regolare affinchรฉ le scommesse siano valide

3.1.4. Scommesse future/stagionali

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, Conference Outright e Divisional Outright sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e gli abbinamenti della stagione regolare NFL si basano sulle squadre che completano tutte le partite programmate della stagione regolare e, per la CFL, tutte le partite programmate della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori della AFC/NFC Conference sono determinati dalle squadre che avanzano al Super Bowl.

3.1.4.1. I vincitori della divisione NFL vengono determinati in base alle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole del tie-break NFL).

3.1.4.2. I vincitori delle Conference Wildcard sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione Wildcard della NFL.

3.1.4.3. Il vincitore della Conference Number One Seed รจ la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrร  il vantaggio del campo di casa durante i playoff. Le vittorie e gli abbinamenti della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sulle squadre che completano il numero minimo di partite specificato.

3.1.4.4. CFL raggiunge la Grey Cup – La squadra che accede alla finale della Grey Cup sarร  considerata vincitrice della rispettiva divisione.

3.1.4.5. Scommesse sulla conferenza/divisione

Le squadre che partecipano a un torneo outright sono raggruppate in conference e divisioni. Ad esempio, la NFL รจ raggruppata in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference) ciascuna contenente 4 divisioni (North, East, West e South). Vengono offerti premi per ogni squadra partecipante per vincere la rispettiva divisione e conference e altre offerte speciali basate su queste divisioni o conference.

3.2. Regole australiane

3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno risolti, compresi i supplementari se giocati, salvo diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, salvo diversamente specificato. Se la durata di una partita viene modificata dall’organismo di governo prima dell’inizio del gioco, la durata della partita rivista sarร  considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita e tutte le scommesse saranno valide finchรฉ questo nuovo tempo regolamentare sarร  completato.

3.2.2 Scommesse sulle partite

Se una partita termina in paritร , compresi i supplementari se giocati, le puntate saranno rimborsate a meno che non venga offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno regolate solo in base al risultato ufficiale AFL.

3.2.3. Partite non giocate come elencato

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.2.4. Scommesse sui quarti (live e pre-partita)

Per tutte le scommesse sui quarti, nel caso in cui un quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Se una partita va ai supplementari, questo sarร  incluso ai fini della risoluzione (considerato una continuazione del 4ยฐ quarto).

3.2.5. Scommesse a metร  (live e pre-partita)

Per tutte le scommesse a metร , nel caso in cui una metร  specifica non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Se una partita va ai supplementari, questo sarร  incluso ai fini della risoluzione (considerato una continuazione del 2ยฐ tempo).

3.2.6 Risultato metร  tempo/tempo pieno o doppio

Prevedere l’esito della partita specificata all’intervallo e al termine, compresi i supplementari, se giocati.

3.2.7. La squadra che segna per prima

Il mercato copre qualsiasi punteggio, ad esempio Goal/Behind, ai fini della definizione della scommessa.

3.2.8. Squadra che segna il primo goal

Il mercato copre Goal solo ai fini della liquidazione.

3.2.9. Scommesse sulla stagione

Ad eccezione del vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti saranno solo di stagione regolare e basati sulla classifica ufficiale AFL. Se in un mercato le squadre sono in paritร , il vincitore sarร  considerato la squadra con la migliore percentuale. (peggiore percentuale per Wooden Spoon).

Maggior numero di sconfitte (stagione regolare) – Stabilito sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Nel caso in cui due o piรน squadre registrino lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarร  determinato dalla squadra con il peggior differenziale pro e contro. La stagione regolare deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.3. Volano

3.3.1. Le scommesse Outright sono all-in, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno.

Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita – Nel caso in cui uno qualsiasi dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.

3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato o a meno che non vi sia alcun modo concepibile per far sรฌ che la partita e/o l’incontro possano essere giocati fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, una partita viene abbandonata sul punteggio di 20-17: le scommesse su Over/Under 37,5 punti totali della partita vengono definite rispettivamente come vincenti/perdenti, poichรฉ qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe fruttato almeno 38 punti.

3.3.3. Le scommesse in-play/live sui punti sono offerte per un giocatore che vince il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalitร , tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.3.4. Leader attuale/successivo della partita dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/il giocatore che vince la partita verrร  dichiarato vincitore.

3.4. Bandito

3.4.1. Scommesse sul gioco

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.4.2. Affinchรฉ le scommesse siano valide, una partita deve essere completata per intero, a meno che la determinazione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.4.3 Nei mercati 2-Way si applicano le regole di pareggio o spinta, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non-runner.

3.4.4. Scommesse pre-partita – Tutte le scommesse pre-partita escludono i supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.

3.4.5. Le scommesse in-play/live escludono i tempi supplementari, salvo diversamente specificato. Vincitore dopo i tempi supplementari/shootout – Include i tempi supplementari/shootout. Se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sulla partita rimarranno valide, salvo diversamente specificato.

3.4.6. Per sollevare il trofeo/Per qualificarsi – Include supplementari/tiri di rigore. Prossimo rigore – Include tiri di rigore.

3.4.7. Le scommesse in-play/live sulla metร  partita ESCLUDONO i tempi supplementari. Il tempo designato deve essere completato affinchรฉ le scommesse sulla metร  partita siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.4.8. Per le scommesse a metร  partita, se una partita viene modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.

3.4.9. Le scommesse in-play/live da 10 minuti ESCLUDONO i supplementari. La durata della partita di 10 minuti designata deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Ai fini della risoluzione, i seguenti siti Web e i dettagli del punteggio saranno utilizzati per determinare i tempi di risoluzione: – Bandy World Championships.

3.5. Baseball

3.5.1. Se una partita viene posticipata o annullata prima dell’orario di inizio previsto, tutte le scommesse vengono considerate “ininfluenti” e restituite/annullate.

3.5.2. Baseball non MLB (incluso Minor League Baseball) – I lanciatori non sono elencati e tutte le scommesse sono valide/sono valide indipendentemente da chi lancia per ogni squadra. Si applica la “regola degli 8ยฝ inning”, sebbene nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento. Per le partite da 7 inning giocate come parte di una doppia sfida si applicherร  la regola dei 6ยฝ inning.

3.5.3. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push o Tie, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non-runner.

3.5.4. Partite non giocate come elencato

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.5.5. Scommesse/linee pre-partita

3.5.5.1\. Tutte le scommesse pre-partita includono gli inning supplementari, salvo diversa indicazione.

3.5.5.2. Quando viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento. Totali 3/5/7 inning: le scommesse saranno regolate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato non abbia giร  superato il totale quotato. In tal caso, tutte le scommesse saranno regolate come segue: le scommesse over sul totale quotato saranno regolate come vincenti, mentre le scommesse under sul totale quotato saranno regolate come perdenti. Linea 3/5/7 inning: le scommesse saranno regolate sul risultato dopo che i primi 3/5/7 inning di una partita sono stati completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia giร  in vantaggio (con qualsiasi linea di corsa applicata) a metร  dell’inning in questione, o non segni per andare in vantaggio (con qualsiasi linea di corsa applicata) in quell’inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarร  regolata come vincitrice.

3.5.5.3. Accessori pre-partita, inclusi gli accessori dei giocatori

3.5.5.3.1. Quando viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento. Gli inning supplementari contano, salvo diversamente specificato. Tutti gli accessori del 1ยฐ inning: il 1ยฐ inning deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Totale partita Dispari/Pari: se il punteggio combinato รจ zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

3.5.5.3.2. Totale squadra pari/dispari – Se il punteggio della squadra รจ zero, le scommesse saranno calcolate come pari. Margini di vittoria – Soggetto alla regola degli 8 ยฝ inning. La risoluzione include inning extra per MLB; per non-MLB, dove una partita puรฒ finire in paritร , allora tale opzione รจ disponibile. Se una partita MLB finisce in paritร  quando una partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle. Vantaggio dopo x inning – Le scommesse saranno definite sul risultato dopo che i primi x inning sono stati completati, a meno che la squadra che batte per seconda non sia giร  in vantaggio a metร  dell’inning in questione, o segni per andare in vantaggio in quell’inning, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarร  definita come vincitrice.

3.5.5.4. Doppia intestazione

Se si giocano due partite in un giorno tra le stesse squadre e vengono offerte quote per una sola partita, il risultato verrร  accreditato sulla prima partita in base all’orario di inizio.

3.5.5.5. Linea di denaro

Soggetto alla regola dei 4ยฝ inning.

3.5.5.6. Linea di corsa/handicap alternativo

Soggetto alla regola dei 4ยฝ inning.

3.5.5.7. Totali pre-partita/Totali alternativi

Soggetto alla regola dei 4 ยฝ inning, TRANNE nei casi in cui il totale della partita รจ giร  stato superato (se il totale della partita รจ giร  stato superato il totale quotato, le scommesse sull’over saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sull’under saranno considerate perdenti).

3.5.5.8. Totali di squadra

Soggetto alla regola dei 4 ยฝ inning, TRANNE nei casi in cui il totale della squadra ha giร  superato (se il totale della squadra ha giร  superato il totale indicato, le scommesse sull’over saranno considerate vincenti, mentre le scommesse sull’under saranno considerate perdenti).

3.5.5.9. Per andare agli inning supplementari

La fine del 9ยฐ inning deve essere completa affinchรฉ le scommesse siano valide. Se il punteggio รจ in paritร  dopo 9 inning, allora questo mercato verrร  risolto come Sรฌ anche se gli inning supplementari non vengono giocati perchรฉ la partita รจ stata interrotta/sospesa.

3.5.5.10. Per vincere l’inning (attuale/prossimo)

L’inizio e la fine dell’inning specificato devono essere completati, a meno che la squadra che batte per seconda nell’inning specificato non stia vincendo quando la partita viene interrotta/sospesa.

3.5.5.11. Inning Run Line (incluse le alternative)

Affinchรฉ le scommesse siano considerate valide, devono essere completati sia l’inizio che la fine dell’inning specificato, a meno che la squadra che batte per seconda nell’inning specificato non abbia giร  coperto la linea di corsa e non possa essere superata.

3.5.5.12. Totale inning (incluse le alternative)

Affinchรฉ le scommesse siano considerate valide, devono essere completati sia l’inizio che la fine dell’inning specificato, a meno che il totale indicato non sia giร  stato superato al momento in cui la partita viene interrotta/sospesa.

3.5.5.13. Un punteggio nell’inning (attuale/prossimo)

L’inning specificato deve essere completato sia all’inizio che alla fine, a meno che la definizione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.5.5.14. Leader dopo ‘X’ inning

La parte superiore e inferiore dell’inning specificato devono essere completate affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in testa e non possa essere superata al momento in cui la partita viene interrotta/sospesa. Nel caso in cui venga applicata una regola di misericordia, qualsiasi mercato di leader di inning incompleti sarร  considerato vinto dal vincitore della partita.

3.5.5.15. Gara verso i mercati/Totali di squadra/Totale successi

La regola degli 8ยฝ inning si applica a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  determinata o se la conclusione naturale della partita avrebbe comportato la determinazione dell’esito delle scommesse. In particolare, per le partite di allenamento primaverile della MLB la risoluzione si baserร  solo su 9 inning, nei casi in cui potrebbe essere applicata la regola della conclusione naturale. Se una partita in paritร  viene interrotta o sospesa e la conclusione naturale di una partita richiede un vincitore, le scommesse sulla quotazione Race To pertinente saranno annullate. Ad esempio, una partita della MLB viene interrotta o sospesa a 3-3 dopo 10 inning, tutte le scommesse su Race To 4 saranno annullate. Le scommesse Race to 5/6/7 saranno annullate come Neither.

3.5.5.16. Margine di vincita

Soggetto alla regola degli 8ยฝ inning. La risoluzione include gli inning extra per MLB; per non-MLB, dove una partita puรฒ finire in pareggio, allora tale opzione รจ disponibile. Se una partita MLB finisce in pareggio quando una partita viene interrotta/sospesa, le scommesse saranno nulle.

3.5.6 In-Play/Live

3.5.6.1. Quando viene applicata la regola della clemenza, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.5.6.2. Si applica la regola del totale di punti – 8,5 inning

3.5.6.3 Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dai cambi di lanciatore.

3.5.6.4. Gli inning supplementari contano, salvo diversa indicazione.

3.5.6.5. Regole degli inning โ€œ8.5/6.5/4.5โ€

3.5.6.6. โ€œRegola degli 8.5 inningโ€ Scommesse sulla linea di corsa

La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8ยฝ inning se la squadra che batte per seconda รจ in vantaggio) affinchรฉ le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate (ad eccezione delle partite dei play-off MLB, vedere la regola specifica).

3.5.6.7. โ€œRegola dei 6.5 inningโ€ Scommesse sulla linea di corsa (per partite da 7 inning)

La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6ยฝ inning se la squadra che batte per seconda รจ in vantaggio) affinchรฉ le scommesse siano valide. Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento. Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate.

3.5.6.8. โ€œRegola dei 4.5 inningโ€ Soldi e linea totale

Devono esserci almeno 5 inning completi di gioco, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4ยฝ inning, affinchรฉ le scommesse siano valide. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo che รจ stato raggiunto questo punto della partita, il vincitore รจ determinato dal punteggio dopo l’ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda non segni un pareggio o prenda il comando nella metร  inferiore dell’inning, nel qual caso il vincitore รจ determinato dal punteggio al momento dell’interruzione della partita). Si prega di notare che le partite sospese non vengono riportate (ad eccezione delle partite dei play-off MLB, vedere la regola specifica). Tuttavia, nel caso in cui venga chiamata una Mercy Rule, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.5.7. Scommesse futures – Regole generali

3.5.7.1. Scommesse Outright, Pennant e Divisional

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra, dalla durata della stagione o dal formato dei playoff, in base ai risultati ufficiali forniti dal rispettivo organo di governo.

3.5.7.2. Vittorie/scontri nella stagione regolare

Affinchรฉ le scommesse siano valide, la squadra deve completare almeno 160 partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.5.7.3. Speciali della stagione regolare

Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali maturate in MLB e sono trasferibili tra American League e National League. Le statistiche maturate in qualsiasi altra League non contano.

3.5.7.4. Mercati โ€œNumero di vittorie del lanciatoreโ€

Si riferisce al numero di vittorie accreditate dai marcatori ufficiali della MLB.

3.5.7.5. Per vincere il pennant

La squadra che accederร  alle World Series sarร  considerata vincitrice del campionato.

3.5.7.6. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se il numero di partite stabilito dalla normativa (secondo i rispettivi organismi di governo) non viene completato o viene modificato.

3.5.7.7. Scommesse jolly

Le squadre che accederanno ai playoff MLB tramite la wild card saranno considerate vincitrici.

3.6. Pallacanestro

3.6.1. Scommesse su partite e prop

3.6.1.1 Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinchรฉ le scommesse siano valide/valide.

3.6.1.2. Se la sede di una partita viene modificata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa venga ancora designata come tale.

3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata giocano la partita nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.6.1.4. Devono mancare 5 minuti o meno al termine del tempo di gioco programmato affinchรฉ le scommesse siano valide/diventino valide, a meno che non sia giร  stato determinato l’esito specifico del mercato. In particolare, per la versione di gioco “3×3 o Streetball” dello sport, la risoluzione si baserร  sulle regole ufficiali della competizione (il vincitore รจ considerato la prima squadra a segnare 21 o la squadra con il punteggio piรน alto alla fine del periodo designato di 10 minuti). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un tempo supplementare non cronometrato, che viene vinto dalla prima squadra a segnare due punti nei tempi supplementari.

3.6.1.5. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite/annullate e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non-runner (restituita/annullata).

3.6.1.6 Se vengono offerti mercati per i tempi regolamentari che includono l’opzione “Pareggio”, i tempi supplementari non verranno conteggiati.

3.6.1.7. Scommesse pre-partita, inclusi gli oggetti di scena della partita

Tutte le scommesse pre-partita includono i supplementari, salvo diversamente specificato.

3.6.1.8. Statistiche/Scontri/Prestazioni dei giocatori

3.6.1.8.1. รˆ possibile scommettere sulla prestazione di un giocatore nominato in una serie di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Potrebbero essere applicate le regole del push.

3.6.1.8.2. I giocatori interessati devono essere vestiti e vedere il campo affinchรฉ le scommesse siano valide/abbiano effetto o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono nulle/restituite. I conteggi dei tempi supplementari per qualsiasi giocatore di supporto, salvo diversamente specificato. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono abbinate ai fini delle scommesse in un match-up tra giocatori. Possono essere utilizzati degli handicap e vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono essere applicate le regole push.

3.6.1.8.3. Doppio doppio/Triplo doppio – Doppio/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o piรน in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triplo/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o piรน in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Tiri bloccati, Recuperi.

3.6.1.9 Da filo a filo

Questo mercato punta su se una squadra sarร  in testa alla partita alla fine di ogni quarto. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non รจ in testa alla fine di tutti i quarti. Dove offerto, “Qualsiasi altro risultato” sarร  la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono in paritร  o se squadre diverse sono in testa alla fine di un quarto.

3.6.1.10. Le scommesse in-play/live includono i tempi supplementari

Se una partita viene posticipata o annullata dopo l’inizio, devono mancare al massimo 5 minuti al termine del tempo di gioco programmato affinchรฉ le scommesse siano valide/valide.

3.6.1.11. Le scommesse in-play/live su metร  partita INCLUDONO i tempi supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinchรฉ le scommesse sul primo tempo siano valide/abbiano effetto. Se una partita viene posticipata o annullata dopo l’inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono mancare 5 minuti o meno affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.6.1.12 Le scommesse in-play/live (4ยฐ) quarto INCLUDONO i tempi supplementari

Affinchรฉ le scommesse siano valide/valide, il quarto deve essere completato, a meno che la conclusione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.6.1.13. NBA Futures/Props del torneo

3.6.1.13.1. Vittorie/scontri nella stagione regolare – La squadra deve completare tutte le partite programmate della stagione regolare affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.

3.6.1.13.2. Per vincere la divisione: si applicano le regole del tie-break NBA.

3.6.1.13.3. Per vincere la conference: la squadra che accede al campionato NBA sarร  considerata vincitrice della conference.

3.6.1.13.4. La definizione di tutti i mercati sarร  determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di governo del torneo, ad esempio NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Division, Conference e Regionali

3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio del nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulla serie.

3.6.1.13.5.2. Le scommesse vengono regolate in base al risultato ufficiale.

3.7. Calcio da spiaggia

3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi da 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

3.7.2. Il tempo di recupero e i rigori vengono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerte nel tempo di gioco regolamentare, squadra che avanza, vincitore del torneo ecc. La partita sarร  valida se il gioco รจ durato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse vengono calcolate sulla base dei risultati a questo punto.

3.8. Beach Volley

3.8.1. Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.8.2. Se cambia la sede della partita (del campo sportivo), tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate.

3.8.3. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato o a meno che non vi sia alcun modo concepibile per far sรฌ che il set e/o la partita possano essere giocati fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35,5 Set – Punti totali vengono definite rispettivamente come vincenti/perdenti, poichรฉ qualsiasi conclusione naturale del set avrebbe fruttato almeno 36 punti.

3.8.4. Leader attuale/successivo set dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set verrร  dichiarata vincitrice.

3.9. Ciotole

3.9.1. Non-runner no-bet. L’evento deve iniziare entro sette giorni dall’inizio programmato affinchรฉ le scommesse siano valide. I mercati Outright possono essere soggetti a una detrazione della Regola 4.

3.9.2 Scommesse sulle partite

Una partita deve essere giocata entro 24 ore dall’orario di inizio programmato originale affinchรฉ le scommesse siano valide. Se una partita non ha luogo per qualsiasi motivo (ad esempio un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno nulle e le puntate restituite. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo sarร  considerato il vincitore.

3.10. Pugilato/MMA/UFC

3.10.1. Le scommesse sui combattimenti posticipati rimarranno valide per 30 giorni. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, il combattimento si considera iniziato quando suona la campana per l’inizio del 1ยฐ round.

3.10.2. Se uno dei due combattenti non risponde al suono della campana per il round successivo, si riterrร  che il suo avversario abbia vinto il round precedente.

3.10.3. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati in cui l’esito รจ giร  stato determinato.

3.10.4. Money Line/Per vincere il combattimento (a 2 vie)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite, incluso un incontro che termina con un Majority Draw. Le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Appelli/modifiche successive non influiscono sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l’annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/restanti indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.5. Scommesse sul combattimento/incontro (a 3 vie)

Viene offerto il prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Appelli/modifiche successive non influiscono sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia stata apportata a causa di un errore umano durante l’annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/restanti indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.6. Esito del combattimento 5-Way / Metodo esatto di vittoria

La decisione verrร  presa in base al risultato ufficiale dichiarato.

3.10.7. Pareggio o pareggio tecnico

Il pareggio รจ il pareggio del cartellino. Il pareggio tecnico รจ se l’arbitro interrompe il combattimento prima dell’inizio del 5ยฐ round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout tecnico o squalifica.

3.10.8. Combattente individuale A o B per KO o TKO

Knockout (KO) รจ quando il pugile non si alza dopo un conteggio di 10. Knockout tecnico (TKO) รจ la regola dei 3 knockdown o se l’arbitro interviene. Ogni ritiro all’angolo sarร  considerato un knockout tecnico (TKO), a meno che il combattimento non venga successivamente deciso dai cartellini dei giudici o non venga dichiarato un No Contest.

3.10.9. Combattente individuale A o B per decisione

Questo viene calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni tecniche, di maggioranza, divise o unanimi. Ciรฒ include anche la squalifica. Tutte le scommesse saranno valide/avranno effetto indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.

3.10.10. Totale round

Per la boxe (round da 3 minuti, ai fini della determinazione del punteggio), quando รจ indicato mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metร  per determinare l’under o l’over.

Per UFC (round da 5 minuti), dove รจ indicato mezzo round, allora 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno la metร  per determinare under o over. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sui round giร  piazzate saranno nulle e le puntate restituite.

3.10.11. Scommesse sul round o sul gruppo di round

3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un combattimento viene modificato, le scommesse sui round giร  piazzate saranno annullate e le puntate restituite.

3.10.11.2. Ai fini delle scommesse, scommettere su round o gruppi di round significa che un combattente vinca per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando le scorecard) prima della fine del combattimento, tutte le scommesse saranno definite come vincita per decisione.

3.10.12 In-Play/Live

3.10.12.1. Pugilato

3.10.12.1.1. Vincitore del combattimento a 3

Include il prezzo dell’estrazione.

3.10.12.1.2. Money Line/Vincitore del combattimento a 2 vie

In caso di pareggio, le scommesse vengono restituite/annullate.

3.10.12.1.3. Totale round a 2 vie

Vengono utilizzate virgolette complete. Il round in cui termina il combattimento verrร  utilizzato ai fini della risoluzione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio 6 e 7, verrร  conteggiato come round 6 ai fini della risoluzione, ovvero l’ultimo round completamente completato.

3.10.12.1.4. Combatti per arrivare fino in fondo

Ai fini della determinazione del risultato, il numero ufficiale di round designati deve essere completato affinchรฉ le scommesse vengano definite Sรฌ.

3.10.12.1.5. Mercati Knockdown (per punteggio/totale ecc.)

Ai fini della risoluzione del match, un atterramento รจ definito come il KO di un combattente o il conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolamento o altro dall’arbitro non verrร  conteggiata).

3.10.12.2. Arti marziali miste

3.10.12.2.1. Vincitore del combattimento a 3 vie

Include il prezzo dell’estrazione.

3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore del combattimento a 2 vie

In caso di pareggio, le scommesse vengono restituite/annullate.

3.10.12.2.3. Totale round a 2 vie

Vengono utilizzate le virgolette complete del round. Il round in cui termina il combattimento verrร  utilizzato ai fini della risoluzione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio 2 e 3, verrร  conteggiato come round 2 ai fini della risoluzione, ovvero l’ultimo round completamente completato.

3.10.12.2.4. Combatti per arrivare fino in fondo

Ai fini della determinazione del risultato, il numero ufficiale di round designati deve essere completato affinchรฉ le scommesse vengano definite Sรฌ.

3.10.12.2.5. Metodo vincente

Le scommesse saranno saldate sul risultato ufficiale subito dopo l’incontro tramiteย UFC sito.

3.10.12.2.6. Mercati Knockdown (per punteggio/totale ecc.)

Ai fini della risoluzione del match, un atterramento รจ definito come il KO di un combattente o il conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa considerata uno scivolamento o altro dall’arbitro non verrร  conteggiata).

3.11. Cricket

3.11.1. Tutte le partite

3.11.1.1. Partite non giocate come elencato

Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.11.1.2. 1ยฐ Over Totale Punti

Saranno offerti prezzi per il totale dei run segnati durante il 1ยฐ over della partita. Saranno inclusi extra e penalty run. L’over deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata.

3.11.1.3. 1ยฐ Over – A 4 Segnato

L’over deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono accreditate ESATTAMENTE quattro run (include All-Run/overthrow. Gli extra non contano)

3.11.1.4. 1ยฐ Over – A 6 Segnato

L’over deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono accreditate ESATTAMENTE sei run (include All-Run/overthrow. Gli extra non contano)

3.11.1.5. 1ยฐ Over- A Boundary Segnato

L’over deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Questo mercato si riferisce alla squadra in battuta e include solo i punti segnati raggiungendo il limite per quattro o sei punti (esclusi All-Run/overthrow. Gli extra non contano)

3.11.1.6. Squadra/battitore che segna cinquanta/cento nella partita (pre-partita)

3.11.1.6.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth – Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Ai fini della risoluzione, qualsiasi punteggio del battitore di 50 o superiore conterร .

3.11.1.6.2. Partite Twenty20 – I 20 over completi per ogni squadra. Partite One Day – Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test e First Class – Conta l’intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere stati lanciati almeno 200 over. The Hundred – devono essere lanciate tutte le 100 palle.

3.11.1.7. (Squadra) Miglior battitore/lanciatore

Le scommesse sono per l’intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non nella squadra di partenza XI nella partita sono nulle. I giocatori che appaiono come fielder sostitutivi sono nulli. Le scommesse sui giocatori che sono selezionati ma non battono o lanciano saranno calcolate/risolte come perdenti. Si applicano le regole per l’ex-aequo.

3.11.1.8. Battitore/lanciatore migliore

Le scommesse sono per l’intera partita di entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non sia in nessuna delle formazioni iniziali nella partita sono nulle. I giocatori che appaiono come fielder sostitutivi sono nulli. Le scommesse sui giocatori che sono selezionati ma non battono o lanciano saranno calcolate/risolte come perdenti. Si applicano le regole per l’ex aequo.

3.11.1.9. Punti di Battuta (Pre-Partita)

3.11.1.9.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (conteggio Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.1.9.2. Partite Twenty20 – I 20 over completi per ogni squadra. The Hundred – tutte le 100 palle devono essere lanciate. Partite One Day – Almeno 40 over per ogni squadra. Partite Test and County Championship – Conta l’intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over.

3.11.1.10. Maggior numero di run out a 3 vie (pre-partita)

Saranno offerti prezzi su quale squadra crea il maggior numero di run-out durante il fielding. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Se una partita viene ridotta in over e viene raggiunto un risultato di partita, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out durante il fielding, indipendentemente dalla quantitร  di over lanciati, sarร  la vincitrice. Nelle partite determinate da un Super-Over, qualsiasi run-out durante il Super-Over non conterร  ai fini della risoluzione. Nelle partite di Test e First Class, tutti gli inning della partita conteranno.

3.11.1.11. Punteggio del 1ยฐ inning (pre-partita)

3.11.1.11.1. I prezzi saranno offerti per il numero di run segnate durante il 1ยฐ inning della partita, indipendentemente da quale squadra batte per prima. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata.

3.11.1.11.2. Partite Twenty20 – I 20 over completi per ogni squadra. The Hundred – tutte le 100 palle devono essere lanciate. Partite One Day – Almeno 40 over per ogni squadra.

3.11.1.11.3. Test e First Class Matches – Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della risoluzione. Nel caso in cui il 1ยฐ inning venga perso, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata.

3.11.1.12. Totale punti in partita, maggior numero di sei o quattro in partita/totale sei o quattro in partita (pre-partita)

3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la conclusione non sia giร  stata determinata.

3.11.1.12.2. Partite di Test e County Championship, conta l’intera partita. Nelle partite in paritร  devono essere giocati almeno 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.1.12.3. Partite Twenty20 la partita deve essere programmata per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. The Hundred – la partita deve essere programmata per tutti i 100 ball e deve esserci un risultato ufficiale a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Partite One-Day in cui il numero di over รจ stato ridotto e il risultato non รจ ancora stato determinato, le scommesse saranno nulle. Ai fini della risoluzione, si tratta di tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditate esattamente sei corse (inclusi All-run/Overthrows).

3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super-Over, i punti, i quattro o i sei realizzati durante il Super-Over non saranno conteggiati ai fini della determinazione del punteggio.

3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.1.13. Squadra che realizza il punteggio piรน alto nei primi 6/10/15 over (pre-partita)

Se entrambe le squadre non completano il numero di over dichiarato a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. In caso di paritร , le scommesse saranno nulle.

3.11.1.14. Inning attuale/prossimo Corse pari/dispari

Ai fini della determinazione del punteggio saranno inclusi anche i costi extra e le penalitร .

3.11.1.15. Prossimo/X Over Totale Run o Mercato Dispari/Pari

Saranno inclusi extra e penalitร . Se un inning termina durante un over, quell’over sarร  considerato completo, a meno che l’inning non venga terminato a causa di maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un maiden, o zero run, sarร  calcolato come Even.

3.11.1.16. 1ยฐ Tiro a Segno della Partita

Questo รจ determinato dalle prime corse segnate che vengono accreditate a un battitore e possono includere lanci fuori campo. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)

3.11.1.17. Corse in-play/live nei primi ‘X’ over (incluse le citazioni alternative)

3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di over non รจ completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia giร  stata determinata. Se la lunghezza naturale degli inning รจ inferiore al numero selezionato di over (ad esempio, una squadra รจ tutta fuori in meno degli over selezionati o raggiunge il suo obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.1.17.2. Punteggio esatto della serie

Le scommesse saranno annullate se non verrร  completato il numero di partite stabilito.

3.11.1.17.3. Battitore/lanciatore della serie superiore

Qualsiasi giocatore quotato che non prende parte alla serie specificata sarร  nullo (il mercato puรฒ essere soggetto a una Regola 4 (Deduzione). Nel caso in cui due o piรน giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole Dead-heat.

3.11.1.17.4. La maggior parte dei sei (serie)

Nel caso in cui due o piรน giocatori ottengano lo stesso numero di sei, le scommesse saranno annullate.

3.11.2. Partite One Day/Twenty20

3.11.2.1. Scommesse sulle partite

3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione, con la seguente eccezione: se una partita viene decisa tramite un bowl out o il lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno nulle.

3.11.2.1.2. Qualora non venga indicata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinino un vincitore/una squadra in progresso, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.

3.11.2.1.3. Laddove non venga quotato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore, si applicheranno le regole Dead-Heat; nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita รจ un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato i suoi inning (ad esempio, tutti gli inning sono completati o, nel cricket con over limitati, รจ stato giocato il numero di over stabilito o il gioco รจ stato interrotto definitivamente dal maltempo o dalla cattiva luce).

3.11.2.1.4. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.2.1.5. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno considerate nulle se la partita non viene ripetuta entro 24 ore dall’orario di inizio pubblicizzato.

3.11.2.2. Inning di squadra in diretta/in gioco e punti degli inning del battitore; (incluse le quotazioni alternative)/sei inning

3.11.2.2.1. Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings Sixes saranno nulle se l’intervento della pioggia o di qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o piรน rispetto a quanto previsto al momento in cui sono state piazzate le scommesse, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.2.2.2. Le scommesse sulle partite della Twenty20 Cup saranno nulle se il numero di over รจ ridotto di 3 o piรน rispetto a quello programmato al momento della scommessa, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l’intero inning non รจ completato, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.2.2.3. Cento partite: le scommesse saranno nulle se il numero di palline viene ridotto di 11 o piรน.

3.11.2.2.4. Un battitore “ritirato ferito” verrร  calcolato in base al suo punteggio in quel momento. Tutte le scommesse piazzate dopo il lancio finale affrontato dal battitore ritirato saranno nulle.

3.11.2.2.5. Caduta del wicket successivo/X; se la squadra in battuta ha raggiunto la fine degli over assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarร  il punteggio/totale in quel momento.

3.11.2.2.6. Metodo di licenziamento Metodo a 2 vie; le opzioni sono Preso e Non preso. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.

3.11.2.2.7. Metodo di licenziamento Metodo a 6 vie; le opzioni sono Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Others. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.

3.11.2.3. Un Cinquanta da segnare nella partita

3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth – Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Ai fini della risoluzione, qualsiasi punteggio del battitore di 50 o superiore conterร .

3.11.2.3.2. Partite Twenty20 – Tutti i 20 over per ogni squadra.

3.11.2.3.3. Partite di un giorno – Almeno 40 over per ogni squadra.

3.11.2.3.4. Il Cento โ€“ tutte le 100 palle devono essere lanciate.

3.11.2.4. Scommesse sulle serie

Le scommesse saranno nulle se il numero di partite designate cambia, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Se una serie รจ in paritร  e non viene offerta alcuna opzione di paritร , le scommesse saranno nulle.

3.11.2.5. Battitore/lanciatore migliore

Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non faccia parte di nessuno degli 11 titolari della serie sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non giocano in campo saranno considerate perdenti. Si applicano le regole per l’ex aequo.

3.11.2.6. Inning di punti (incluse le quotazioni alternative)/Inning di sei

3.11.2.6.1. Nelle partite di un giorno, le scommesse Over/Under Innings Runs e Innings Sixes saranno nulle se l’intervento della pioggia o di qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o piรน rispetto a quanto previsto al momento in cui sono state piazzate le scommesse, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.2.6.2. Le scommesse sulle partite della Twenty20 Cup saranno nulle se il numero di over รจ ridotto di 3 o piรน rispetto a quello programmato al momento della scommessa, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l’intero inning non รจ completato, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.2.6.3. Per quanto riguarda specificatamente gli Inning Six, ai fini della definizione della vincita il risultato si basa su tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrow).

Solo per questo mercato, tieni presente che eventuali penalitร  aggiunte al totale di una squadra a causa di un tasso di over rate lento da parte della squadra di bowling non verranno conteggiate ai fini della determinazione del punteggio.

3.11.3. Partite di prova

3.11.3.1. Scommesse sulla partita/Pareggio-No-Bet/Doppia Chance

Le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale a condizione che almeno una palla sia stata lanciata. In caso di paritร , si applicheranno le regole del pareggio e le scommesse sul pareggio saranno perse. Il risultato di una partita รจ un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato i suoi inning (ovvero tutti gli inning sono completati). Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.3.2. Miglior battitore/lanciatore (pre-partita)

3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning.

3.11.3.2.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli 11 iniziali sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.3.2.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si tratti di All Out. In caso contrario, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o piรน giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concesse sarร  considerato il vincitore.

3.11.3.3. Un Fifty/Hundred da segnare nel 1ยฐ inning

Le scommesse vengono piazzate sul 1ยฐ inning della partita, il cui saldo รจ determinato dalla squadra che batte per prima (in contrapposizione a entrambe le squadre). Gli inning devono essere completati (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono nulle a meno che il saldo non sia giร  stato determinato. Ai fini del saldo, qualsiasi punteggio del battitore di 50/100 o superiore conterร .

3.11.3.4. Il battitore di squadra segna un cinquanta/cento nel 1ยฐ inning

Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della risoluzione. Nel caso in cui il 1ยฐ inning venga perso, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. Ai fini della risoluzione, qualsiasi punteggio di battitore di 50/100 o superiore sarร  conteggiato.

3.11.3.5. Inning Run; In-Play/Live (incluse le quotazioni alternative)/Inning Sixes

3.11.3.5.1. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che All Out o la squadra non dichiari. In caso contrario, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.3.5.2. Per quanto riguarda specificatamente gli Inning Six, ai fini della definizione della vincita il risultato si basa su tutti i lanci da cui al battitore vengono accreditati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrow).

3.11.3.6. Corse in-play/live nei primi ‘X’ over (incluse le citazioni alternative)

3.11.3.6.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la conclusione della scommessa non sia giร  stata determinata.

3.11.3.6.2. Se la lunghezza naturale degli inning รจ inferiore al numero di over selezionato (ad esempio una squadra รจ eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.3.7. Vantaggio nel primo inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinchรฉ le scommesse siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole dell’ex-aequo.

3.11.3.8. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se il numero di partite designato non viene completato. Per le serie, i punti totali del battitore e le partite dei giocatori conteranno i punti segnati in entrambi gli inning di tutte le partite della serie. Per le prestazioni dei giocatori, i punti segnati, i wicket, le prese e gli stumping presi in entrambi gli inning di tutte le partite della serie conteranno.

3.11.3.9. Punti nel 1ยฐ Over (2 vie)

Saranno inclusi extra e penalitร . L’over deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.11.3.10. Miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre)

Le scommesse sul miglior battitore/lanciatore (entrambe le squadre) valgono per l’intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non faccia parte di nessuno dei due 11 iniziali sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono/lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole dell’ex-aequo.

3.11.3.11. Totale delle squadre del test match (2 vie)

Per le partite di prova i totali vengono stabiliti solo al 1ยฐ inning. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non venga dichiarato All Out o dalla squadra. In caso contrario, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.3.12. Apertura partnership Over/Under Innings Runs

Le scommesse sono valide una volta che รจ stata lanciata 1 palla nel 1ยฐ inning di ogni squadra. Le scommesse sono nulle se l’inning viene perso.

3.11.3.13. Per fare un cinquanta sรฌ/no in entrambi gli inning

Conta l’intera partita. Le scommesse saranno valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o รจ stato eliminato prima che la prima palla sia affrontata. Il punteggio conta se il battitore รจ Not-Out, incluso se viene dichiarato un inning. Tutte le scommesse saranno valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.

3.11.4. Partite del campionato di contea

3.11.4.1. Scommesse sulle partite

3.11.4.1.1. A meno che non venga quotato un prezzo per un pareggio, in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno nulle. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. In caso di paritร  si applicheranno le regole Dead-Heat.

3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.

3.11.4.1.3. Il risultato di una partita รจ un pareggio quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato i suoi inning (vale a dire, tutti gli inning sono completati o, nel cricket a over limitati, รจ stato giocato il numero di over stabilito o il gioco รจ stato interrotto definitivamente dal maltempo o dalla cattiva luce).

3.11.4.2. Inning di corse

Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che All Out o la squadra non dichiari. Altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.11.4.3. Miglior battitore/lanciatore della squadra

3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning.

3.11.4.3.2. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente negli 11 iniziali sono nulle. Le scommesse su giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.

3.11.4.3.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che non si tratti di All Out. In caso contrario, le scommesse sono nulle. Nel caso in cui due o piรน giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concesse sarร  considerato il vincitore.

3.11.4.4. Vantaggio nel primo inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinchรฉ le scommesse siano valide (comprese le dichiarazioni). Si applicano le regole Dead-Heat.

3.11.4.5. Corse in-play/live nei primi ‘X’ over (incluse le citazioni alternative)

3.11.4.5.1. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che la conclusione della scommessa non sia giร  stata determinata.

3.11.4.5.2. Se la lunghezza naturale degli inning รจ inferiore al numero di over selezionato (ad esempio una squadra รจ eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse saranno valide.

3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo/Torneo di Cricket

3.11.5.1. Totale punti del torneo / Totale wicket del torneo

Per ogni partita abbandonata o ridotta tramite Duckworth Lewis, conta solo il numero totale di run e wicket effettivamente registrati.

3.11.5.2. Totale runout del torneo / Totale stumping del torneo

Ai fini della determinazione del punteggio, il totale ufficiale sarร  valido indipendentemente dall’interruzione delle partite o dalla riduzione degli over.

3.11.5.3. Squadra che segna piรน sei/Giocatore che colpisce piรน sei/Totale sei del torneo

3.11.5.3.1. Ai fini della risoluzione, si tratta di tutti i lanci da cui a un battitore vengono accreditate esattamente sei corse (inclusi All-run/Overthrow). Ai fini della risoluzione, il totale ufficiale rimarrร  indipendentemente dall’abbandono o dalla riduzione degli over di qualsiasi partita. Si applicano le regole per gli ex-aequo.

3.11.5.3.2. In particolare, per il mercato dei Giocatori, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse sono nulle.

3.11.5.4. Squadra con punteggio inning piรน alto / Squadra con punteggio inning piรน basso

Si applicano le regole del pareggio.

3.11.5.5. Squadra con la partnership di apertura piรน alta/Squadra con il punteggio piรน alto nei primi 10 over

Si applicano le regole del pareggio.

3.11.5.6. Tripletta del torneo

Le scommesse vengono considerate “Sรฌ” se durante il torneo viene registrata ufficialmente una “hat-trick” (considerata come il momento in cui un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita).

3.11.5.7 Giocatore del torneo

Le scommesse saranno regolate sul Giocatore del Torneo dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole per l’ex-aequo.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Scommesse sulla tappa individuale/scommesse sul risultato finale/posizione finale del ciclista

3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza del rispettivo evento/tappa affinchรฉ le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Tutte le scommesse vengono regolate in base alle classifiche ufficiali, pubblicate dai rispettivi organi di governo della gara, al momento della presentazione sul podio.

3.12.1.2. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influiranno sulle scommesse. Per i mercati di Classificazione a squadre, la liquidazione si basa sulla classifica finale nelle classifiche basate sul tempo (nel caso in cui ci siano piรน di una Competizione a squadre in un evento specifico).

3.12.1.3 I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazione).

3.12.2. Incontri

3.12.2.1. Gli abbinamenti saranno decisi in base al ciclista che avrร  ottenuto il piazzamento piรน alto nell’evento/gara o nella tappa specificata.

3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non riescono a terminare un evento/gara o tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle.

3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti prendono parte a un evento/gara o tappa specifica e solo uno non riesce a terminare, il ciclista che completa l’evento/gara o tappa specifica sarร  considerato il vincitore.

3.12.3. Offerte speciali per eventi

Competizione all-in o meno. L’evento specificato deve essere completato per intero (numero di tappe previsto dalla legge), altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Per alcune speciali, il numero di squadre previsto dalla legge deve iniziare l’evento specificato affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.13. Freccette

3.13.1. Scommesse Outright

Non-runner no-bet. I mercati Outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).

3.13.2. Scommesse pre-partita

3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che accede al round successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarร  considerato vincitore ai fini della determinazione delle scommesse.

3.13.2.2. Per gli eventi di freccette della Premier League, le scommesse sulle partite possono essere offerte sotto forma di mercati 3-Way e 2-Way. Ai fini della risoluzione, il mercato 3-Way include l’opzione Pareggio. Le scommesse saranno nulle nel mercato 2-Way se il risultato della partita รจ un pareggio.

3.13.3. Scommesse Handicap 2-Way e 3-Way Leg/Scommesse Set

Nel caso in cui il numero legale di leg/set non venga completato, modificato o differisca da quelli offerti per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non verrร  completata.

3.13.4. Checkout dei singoli giocatori

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che non venga superata la quota.

3.13.5. Mercati di prima tappa/set

Tutte le scommesse saranno annullate se la prima tappa/set non verrร  completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.13.6. Leader dopo 4/6 tappe

Affinchรฉ le scommesse siano valide, devono essere completate le prime 4/6 tappe.

3.13.7. Gara a 3 tappe

Affinchรฉ le scommesse siano valide, entrambi i giocatori devono vincere 3 serie.

3.13.8. Pagamento piรน alto a 3 vie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che non venga superata la quota.

3.13.9. Pagamento piรน alto a 2 vie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.10. Checkout Mercati totali

Tutte le scommesse sono nulle se la partita, o la gamba/set rilevante, non viene completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.

3.13.11. Pagamento della tappa successiva

Il Toro conta come rosso. La gamba deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.13.12. Totale gambe/serie

Se la partita non viene completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che non venga superata la quota.

3.13.13. Mercati di acquisto

Il Toro conta come rosso. La gamba deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.13.14. La maggior parte dei 180

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non verrร  completata.

3.13.15. 180s Totali Mercati

Tutte le scommesse saranno considerate nulle se la partita, o la leg/set in questione, non viene completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.13.16. Primi 180

Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non sarร  completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Se non viene segnato 180, le scommesse saranno nulle.

3.13.17. 170 Finisci la partita

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non verrร  completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.13.18. Doppio risultato (gambe/serie)

Prevedi il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore assoluto della partita. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non verrร  completata.

3.13.19. Primi mercati di freccette

La liquidazione avviene sul primo dardo o set di dardi lanciati in una leg/set specificata. Un Bounce Out รจ considerato come Other ai fini della liquidazione. In un formato di partita in cui viene utilizzato Double In, il mercato sarร  nullo se offerto per errore.

3.13.20. 9 Dardo finale

Tutte le scommesse saranno annullate se la partita non verrร  completata, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.13.21. Speciali Premier League

3.13.21.1. Raggiungere/Non raggiungere la finale/Semifinale – Il giocatore deve prendere parte a una partita di campionato affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.13.21.2. Retrocessione – Dopo la settimana di partite appropriata, gli ultimi due giocatori in classifica (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della determinazione del punteggio.

3.13.21.3. Vincitore della stagione regolare – Ai fini della determinazione dei punteggi, si intende il giocatore che si classifica in cima alla classifica del campionato dopo le partite di girone prima dei play off.

3.13.22. Speciali a 9 freccette

3.13.22.1. Il giocatore selezionato realizzerร  un 9 dardi in una partita? – Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non verrร  completata, a meno che non venga giร  ottenuto un 9 dardi.

3.13.22.2. Il giocatore selezionato realizzerร  un 9 freccette nel torneo? – Il giocatore deve lanciare 1 freccetta nel torneo affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.13.22.3. Ci sarร  un 9 Dart Finish nel torneo – Il torneo deve essere completato a meno che non sia giร  stato raggiunto un 9 Dart Finish. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.

3.13.23. Scommesse in-play/live

Le scommesse su qualsiasi mercato di partite abbandonato prima del completamento del numero legale di leg/set saranno nulle, fatta eccezione per quelle scommesse il cui esito รจ giร  stato determinato al momento dell’abbandono. Ad esempio, la quota di Legs totali o Total 180 รจ stata superata al momento dell’abbandono.

3.14. Pallavolo

3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinchรฉ le scommesse siano valide/abbiano effetto. Una partita รจ considerata completata ai fini della liquidazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

3.14.2. Tutti i mercati delle partite saranno regolati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare ed escluderanno i tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione.

3.14.3. Totale partita Pari o Dispari – Se non viene segnato alcun punteggio, tutte le scommesse saranno considerate pari.

3.14.4. Mercati sui supplementari: ai fini delle scommesse vengono conteggiati solo i punteggi/le azioni durante i supplementari.

3.14.5. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.15. Calcio

3.15.1. 90 minuti di gioco

3.15.1.1. Tutti i mercati delle partite si basano sul risultato alla fine di una partita programmata di 90 minuti, salvo diversamente specificato. Ciรฒ include qualsiasi infortunio o tempo di recupero aggiuntivo, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il golden goal.

3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, in cui tutti i mercati delle partite saranno definiti in base al risultato effettivo al termine della partita (esclusi i tempi supplementari), indipendentemente dal fatto che vengano giocati tutti i 90 minuti, e il Beach Football, in cui i mercati sono definiti specificatamente solo sui 36 minuti di gioco.

3.15.2. Mercati in-play/live dei tempi supplementari

Le scommesse vengono regolate in base alle statistiche ufficiali per il periodo di tempo supplementare. Eventuali gol o calci d’angolo presi o segnati durante il tempo regolamentare non contano.

3.15.3. Partite rinviate, anticipate o abbandonate

3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite abbandonate, rinviate o annullate sono nulle se non vengono ripetute o programmate entro 24 ore dall’orario di inizio originale.

3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarร  nulla, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito รจ giร  stato determinato al momento dell’abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinchรฉ le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul momento del primo goal saranno valide a condizione che sia stato segnato un goal al momento dell’abbandono o oltre 2,5 goal se sono giร  stati segnati 3 o piรน goal nella partita.

3.15.4. Partite non giocate come elencato

3.15.4.1. Se la sede di una partita viene cambiata (diversa dal campo della squadra ospite), le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite (ad esempio, la partita viene giocata sul campo della squadra ospite originale), le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.15.4.2. Cercheremo di identificare sul nostro sito Web tutte le partite giocate in una sede neutrale. Per le partite giocate in una sede neutrale (sia che siano indicate sul nostro sito o meno), le scommesse saranno valide indipendentemente da quale squadra sia elencata come squadra di casa.

3.15.4.3. Se una partita ufficiale elenca dettagli della squadra diversi da quelli elencati sul nostro sito Web, le scommesse saranno nulle, ad esempio la partita ufficiale specifica il nome della squadra, Riserve/Fascia d’etร  (ad esempio Under 21)/Sesso (ad esempio Donne).

3.15.4.4 In tutti gli altri casi le scommesse sono valide, compresi i casi in cui elenchiamo il nome di una squadra senza specificare il termine “XI” nel nome.

3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Partita e Live)

3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Verrร  fatto ogni sforzo per quotare le quote del primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati saranno considerati vincitori se segnano il primo/ultimo goal. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle, cosรฌ come le scommesse sul primo giocatore a segnare, se la selezione avviene dopo che รจ stato segnato il primo goal.

3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati corridori ai fini delle scommesse sull’ultimo giocatore a segnare.

3.15.5.3. Le successive richieste da parte di enti ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della risoluzione. Si prega di notare che gli autogol non contano nella risoluzione delle scommesse.

3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento (pre-partita) e Marcatore (in diretta)

Sono valide tutte le scommesse sulla partecipazione di un giocatore a qualsiasi momento della partita.

3.15.7. Multi Scorers / Segnare 2 o piรน / Segnare una tripletta

Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati corridori ai fini della risoluzione.

3.15.8. Punteggi corretti

Prevedi il punteggio alla fine del tempo regolamentare. Gli autogol contano.

3.15.9. Punteggio corretto in qualsiasi momento

Prevedi se il punteggio esatto, e a quale squadra, si verifica in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.10. Squadra vincente con X o Y gol

Questo mercato ti consente di scommettere su una squadra in particolare per vincere con uno specifico margine di gol (con X o Y gol). Ad esempio, hai sostenuto che il Chelsea vincerร  con due o tre gol in casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita finisce con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse saranno perdenti se il Chelsea vince con un margine di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita finisce con una vittoria del Manchester City o รจ in pareggio, la scommessa sarร  perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversamente specificato.

3.15.11. Primo/Ultimo Marcatore della Squadra

Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle. Le scommesse in cui la selezione avviene dopo che รจ stato segnato il primo gol per quella squadra saranno nulle indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni o meno nella partita. Gli autogol non contano.

3.15.12. Giocatore che segna in qualsiasi momento

3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati “runner”. Qualsiasi selezione su una partita che non viene completata sarร  annullata/restituita a meno che non abbiano giร  segnato.

3.15.12.2. Gli autogol non vengono conteggiati ai fini della determinazione delle scommesse.

3.15.13. Ora del primo gol

Se una partita viene abbandonata dopo che รจ stato segnato il primo goal, tutte le scommesse rimangono valide. Se una partita viene abbandonata prima che sia stato segnato il primo goal, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie completate saranno considerate scommesse perdenti e qualsiasi altra fascia oraria che includesse la fascia oraria dell’abbandono sarร  nulla e trattata come non-runner.

3.15.14. Tempo di recupero

Le scommesse sulla quantitร  di tempo di recupero vengono regolate in base al tempo indicato dal quarto ufficiale, e non in base al tempo effettivamente giocato.

3.15.15. Bande da 10 minuti/Bande da X minuti per eventi

Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuti della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituiranno 00:00-14:59, 16-30 saranno 15:00-29:59, 31-45 saranno 30:00 fino all’intervallo; 46-60 saranno 45:00-59:59 (dopo l’inizio del secondo tempo) ecc.

1-5 minuti saranno 00:00-04:59, 1-60 minuti saranno 00:00-59:59 ecc.

3.15.16. Ora della prima curva

Le scommesse vengono piazzate in base al momento effettivo in cui viene battuto il calcio d’angolo (non in base al momento in cui viene assegnato).

3.15.17. Scommesse con handicap, comprese quelle in-play/live (3-Way)

La scommessa verrร  risolta in base alle quote visualizzate, utilizzando il punteggio effettivo della partita, aggiustato per l’handicap.

3.15.18. Risultato del primo tempo, incluso In-Play/Live

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.

3.15.19. Risultato esatto del primo tempo

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.

3.15.20. Metร  con piรน gol

Le scommesse saranno considerate nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la determinazione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.21. Gol del 1ยฐ tempo

Le scommesse saranno considerate nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, a meno che la determinazione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.22. Mercati del resto della partita

Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il piazzamento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale รจ 3-2, il risultato della partita per il resto della partita รจ “Pareggio”

3.15.23. Squadra con il punteggio piรน alto nel primo tempo

Prevedi in quale metร  di una partita saranno segnati piรน gol, da una squadra specifica. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.24. Tutti i mercati d’angolo

I corner assegnati ma non tirati non contano. Nel caso in cui un corner debba essere tirato di nuovo, verrร  conteggiato solo un corner.

3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d’Angolo della Partita

Se durante la partita non vengono battuti calci d’angolo, tutte le scommesse saranno annullate/restituite.

3.15.26. Calci d’angolo del 1ยฐ tempo, inclusi quelli in-play/live

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. I corner assegnati ma non tirati non contano.

3.15.27. Angoli a 2 vie in-play/live

Stabilito sul numero totale di calci d’angolo nella partita, in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. I calci d’angolo assegnati ma non tirati non contano.

3.15.28. Maggior numero di calci d’angolo in-play/live

Stabilito sulla squadra che riceve piรน calci d’angolo nella partita, in caso di abbandono tutte le scommesse sono nulle. I calci d’angolo assegnati ma non tirati non contano.

3.15.29. Gara verso X angoli in-play/live

Stabilito sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d’angolo quotato, in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata. I calci d’angolo assegnati ma non tirati non contano.

3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 minuti in-play/live

Stabilito sul risultato all’ora specificata nella partita. Ad esempio, il risultato di 10 minuti viene stabilito sul risultato nella partita dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione non sia giร  stata determinata.

3.15.31. Doppio risultato tra primo e secondo tempo

Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i rigori non contano.

3.15.32. Calcio misto/mitico

3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che prendono parte a partite reali nel rispettivo campionato/competizione ma non giocano l’una contro l’altra. Le scommesse vengono calcolate/risolte sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l’inizio di una delle due partite viene ritardato di piรน di 24 ore, tutte le scommesse su quella partita vengono annullate/restituite.

Ad esempio, partita mista/mitica: Manchester United contro Real Madrid

Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton

Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia

Risultati di partite di calcio miste/mitiche Manchester United 2:3 Real Madrid

In questo esempio Manchester United contro Real Madrid: il Real Madrid vince la partita e il totale dei gol รจ 5, Doppia Chance tre esiti: 1X sconfitta, 12 vinta, X2 vinta ecc.

3.15.32.2. Partite speciali

3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, le offerte speciali del giocatore sono nulle se il giocatore non prende parte alla partita.

3.15.32.2.2. Le scommesse vengono regolate sul risultato alla fine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i rigori non contano, salvo diversamente specificato.

3.15.32.2.3. Qualora uno o piรน partecipanti citati in una speciale non partecipino, la scommessa verrร  mantenuta sui partecipanti rimanenti alle tariffe regolari, se disponibili.

3.15.32.3. Per vincere entrambe le metร 

La squadra deve segnare piรน gol della squadra avversaria in entrambi i tempi della partita.

3.15.32.4. Doppia possibilitร 

Sono disponibili le seguenti opzioni:

1 o X – Se il risultato รจ un pareggio o una vittoria in casa, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

X o 2 – Se il risultato รจ un pareggio o la squadra in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

1 o 2 – Se il risultato รจ positivo per la squadra in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.

Se una partita si gioca in campo neutro, ai fini delle scommesse la squadra elencata per prima รจ considerata la squadra di casa.

3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI

Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi per quanto riguarda la liquidazione delle scommesse:

3.15.32.5.1. Linea handicap 0 palla

Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, la squadra (la squadra vincente) verrร  risolta come selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate.

3.15.32.5.2. Linea handicap 0,25 Pallina

Squadra che inizia con una palla da 0,25:

– Vittoria con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Metร  delle puntate vengono rimborsate su questa selezione. L’altra metร  della puntata รจ classificata come perdente.

– Perdere con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

Squadra che riceve palla 0,25 all’inizio:

– Vittoria con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Pareggio – Metร  della puntata viene saldata al prezzo della selezione scelta. L’altra metร  viene rimborsata al cliente.

– Perdere con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.

3.15.32.5.3. Linea handicap 0.75 Ball

Squadra che inizia con una palla da 0,75:

– Vittoria con almeno 2 punti di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vincita esattamente di 1 – Metร  della puntata viene saldata al prezzo della selezione scelta. L’altra metร  viene rimborsata al cliente.

– Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve una palla iniziale di 0,75:

– Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdere esattamente di 1 – Metร  della puntata viene rimborsata al cliente. L’altra metร  viene classificata come perdente.

– Perdere di 2 o piรน – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.4. Handicap Linea 1 Palla

Squadra che inizia con palla piena:

– Vittoria con almeno 2 punti di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Vincita esattamente di 1 – Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

– Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

Squadra che riceve una palla piena all’inizio:

– Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.

– Perdere esattamente di 1 – Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.

– Perdere di 2 o piรน – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.

3.15.32.5.5. Handicap asiatico in-play/live (incluse scommesse 1ยฐ/2ยฐ tempo)

Tutte le scommesse sul mercato Asian Handicap In-Play/Live vengono regolate in base al punteggio dell’intera partita. Ciรฒ include i gol segnati prima e dopo che la scommessa รจ stata piazzata.

3.15.32.5.6. Handicap dell’angolo asiatico

3.15.32.5.6.1. Handicap angolo intero o mezzo angolo – alla fine della partita l’handicap viene applicato al conteggio finale degli angoli e la squadra con piรน angoli dopo la regolazione dell’handicap viene considerata vincitrice ai fini della risoluzione. Se il numero di angoli per ciascuna squadra รจ uguale dopo l’applicazione dell’handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.15.32.5.6.2. Handicap di quarto d’angolo – ad esempio “0,5, 1” รจ un handicap di angolo di 0,75 in cui la tua puntata รจ equamente divisa tra metร  angolo e angolo intero. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nel caso in cui un angolo debba essere ripetuto, verrร  conteggiato solo un angolo. Gli angoli assegnati ma non tirati non contano.

3.15.32.5.7. Handicap asiatico 1ยฐ/2ยฐ tempo

Le scommesse vengono piazzate solo in base al risultato del tempo in questione.

3.15.32.5.8. Handicap asiatico ai tempi supplementari In-Play/Live

Si applicano le normali regole In-Play/Live Asian Handicap, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari รจ considerato 0-0.

3.15.32.5.9. Totale calci d’angolo asiatici

Prevedi il numero totale di angoli in una partita. La linea dell’angolo sarร  un quarto di angolo, mezzo angolo o angolo intero con la seguente definizione della scommessa.

3.15.32.5.10. Linea d’angolo di 8.5

Se scommetti su oltre 8,5, la tua scommessa vince se ci sono piรน di 8 angoli nella partita. Altrimenti la tua puntata รจ persa. Se scommetti su meno di 8,5, la tua scommessa vince se ci sono meno di 9 angoli nella partita. Altrimenti la tua puntata รจ persa. Con una linea di angoli di un numero intero, se il numero totale di angoli รจ lo stesso della linea di angoli, la tua puntata viene restituita.

3.15.32.5.11. Linea d’angolo di 8,25

3.15.32.5.11.1. Se scommetti over, la tua puntata รจ equamente divisa tra over 8 angoli e over 8,5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono piรน di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metร  della tua puntata รจ persa e l’altra metร  viene restituita. Altrimenti, l’intera puntata รจ persa. Se scommetti under, la tua puntata รจ equamente divisa tra under 8 angoli e under 8,5 angoli. La tua scommessa vince se ci sono meno di 8 angoli nella partita. Se ci sono esattamente 8 angoli, metร  della tua puntata vince e l’altra metร  viene restituita. Altrimenti, l’intera puntata รจ persa.

3.15.32.5.11.2. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nel caso in cui un corner debba essere ripetuto, verrร  conteggiato solo un corner. I corner assegnati ma non tirati non contano.

3.15.32.5.12. Angoli asiatici in-play/live

Stabilite come corner asiatici prima della partita, in caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la determinazione non sia giร  stata determinata.

3.15.32.5.13. Calci d’angolo asiatici del 1ยฐ tempo In-Play/Live

Le scommesse vengono stabilite come calci d’angolo asiatici prima della partita, ad eccezione del fatto che il risultato viene stabilito in base al totale a metร  tempo; in caso di abbandono prima dell’intervallo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la determinazione non sia giร  stata determinata.

3.15.32.6. LINEA DI PORTA

Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la risoluzione delle scommesse.

3.15.32.6.1. Gol nei tempi supplementari in-play/live

Contano solo i gol nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.32.6.2. Linea di porta 2

Linea di porta sotto 2

– Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o piรน gol.

Linea di porta oltre 2

– Le scommesse vincono se vengono segnati tre o piรน gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.3. Totale gol asiatici (2.25)

Totale gol asiatici sotto 2,25

– Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente due gol, metร  della puntata vincerร  e metร  verrร  restituita. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o piรน gol.

Totale gol asiatici oltre 2,25

– Le scommesse vincono se vengono segnati tre o piรน gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, metร  della puntata verrร  restituita e metร  verrร  persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.

3.15.32.6.4. Linea di porta 2.5

Linea di porta sotto 2,5

– Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o piรน gol nella partita.

Linea di porta oltre 2,5

– Le scommesse vincono se vengono segnati tre o piรน gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.5. Totale gol asiatici (2.75)

Totale gol asiatici sotto 2.75

– Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metร  della puntata verrร  restituita e metร  verrร  persa. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o piรน gol nella partita.

Totale gol asiatici oltre 2.75

– Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o piรน gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, metร  della puntata vincerร  e metร  verrร  restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.6. Linea di porta 3

Linea di porta sotto 3

– Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o piรน gol nella partita.

Linea di porta oltre 3

– Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o piรน gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.

3.15.32.6.7. Totale gol asiatici in-play/live

Per le scommesse In-Play/Live vengono presi in considerazione tutti i gol, indipendentemente dal fatto che vengano segnati prima o dopo il piazzamento della scommessa.

3.15.33. SCOMMESSE SUI TORNEI

3.15.33.1. Capocannoniere della squadra

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol dei rigori non contano. Si applicano le regole dell’ex-aequo. La squadra citata รจ solo a scopo di riferimento.

3.15.33.2. Capocannoniere del club

I gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei rigori non contano. Si applicano le regole dell’ex-aequo. Se non c’รจ un gol del club, tutte le puntate vengono restituite.

3.15.33.3. Capocannoniere

I gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol dei rigori non contano. Si applicano le regole dell’ex-aequo (piuttosto che il giocatore che riceve la Scarpa d’oro, ecc.). La squadra citata รจ solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei di coppa con turno preliminare, i gol contano dal 1ยฐ turno vero e proprio in poi.

3.15.33.4. Totali/Speciali del torneo

3.15.33.4.1. Totale carte torneo

Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita รจ un cartellino giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, questo non conterร  per questi mercati).

3.15.33.4.2. Totale gol del torneo, Totale gol della squadra, Squadra con il punteggio piรน alto

3.15.33.4.2.1. Per i mercati che si applicano all’intero torneo, i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari saranno conteggiati. Per i mercati che si riferiscono a una serie specifica di incontri in una/e data/e specifica/e, saranno conteggiati solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati nei rigori non saranno conteggiati.

3.15.33.4.2.2. Se una partita viene posticipata, i gol totali (per un gruppo di partite in una data/e specificata/e) saranno annullati. La squadra con il punteggio piรน alto deve aver giocato il 50% delle partite affinchรฉ le scommesse siano valide e la regola 4 (deduzioni) puรฒ essere applicata in caso di partite posticipate.

3.15.33.4.3. Penalitร  del torneo sbagliate/convertite

I rigori calciati nei 90 minuti, i tempi supplementari e i rigori sono tutti validi. Se un rigore deve essere ripetuto, i precedenti rigori annullati non sono validi.

3.15.33.4.4. Angoli del torneo

Vengono conteggiati solo gli angoli battuti nei 90 minuti.

3.15.33.4.5. La squadra rimarrร  imbattuta

La squadra deve completare il torneo senza perdere nessuna partita o nessun pareggio a due. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o rigori significherร  che il mercato รจ definito come n.

3.15.33.4.6. Torneo e Doppio Capocannoniere

Verrร  applicato un prezzo speciale per pronosticare il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo. Si applicano le regole per l’ex-aequo.

3.15.33.4.7. Pallone d’oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Pallone d’Oro (il miglior giocatore del torneo secondo quanto dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.8. Guanto d’oro

Questo mercato si basa sul vincitore del Guanto d’Oro (il miglior portiere del torneo secondo quanto dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.).

3.15.33.4.9. Scarpa d’oro

Questo mercato viene stabilito in base al vincitore ufficiale del capocannoniere tenendo conto degli spareggi dell’organismo di governo competente (FIFA/UEFA ecc.). Ad esempio, assist, minuti e sostituiranno le normali regole del capocannoniere.

3.15.33.4.10. Giocatore del torneo UEFA

Questo mercato si basa sul vincitore del premio di Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo secondo quanto dichiarato dalla UEFA).

3.15.33.4.11. Scommessa sull’incontro del marcatore del club

Entrambi i giocatori devono prendere parte al torneo affinchรฉ le scommesse siano valide. In caso di paritร , tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei rigori non contano.

3.15.33.4.12. Squadra che ha fatto i maggiori progressi

In base al round in cui una squadra esce da una competizione, indipendentemente dai tempi supplementari, dai replay ecc. Una squadra che vince la finale sarร  considerata la piรน avanzata. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio, quarti di finale o nella fase a gironi), le scommesse sono nulle.

3.15.33.4.13. Match-up di qualificazione

Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un bye, tutte le scommesse di qualificazione per quel pareggio saranno annullate.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Speciali di stagione

Scommesse regolate sulla posizione finale in campionato/totale punti. I punti dei playoff non contano, salvo ove espressamente menzionato nello speciale individuale. Speciali marcatori giocatori – Le scommesse vengono regolate sul numero di gol rilevanti segnati per il/i club e nel/i campionato/i indicato/i nel titolo del mercato.

3.15.33.5.2. Per raggiungere i playoff

Le squadre che finiscono nelle posizioni dei playoff e procedono nella competizione dei playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, quelle squadre che ottengono la promozione automatica, piรน tutte le altre squadre fuori dalle posizioni dei playoff saranno considerate perdenti.

3.15.33.5.3. Per finire nella metร  superiore/inferiore

Le scommesse vengono regolate in base alle posizioni di arrivo ufficiali alla fine della stagione.

3.15.33.5.4. Scommesse sulla retrocessione

Se una squadra viene eliminata dal campionato prima dell’inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrร  aperto un nuovo registro delle retrocessioni.

3.15.33.5.5. Vincitore handicap stagionale

La liquidazione viene determinata dopo che i punti handicap sono stati aggiunti al totale dei punti finali di tutte le squadre. Si applicano le regole dell’ex aequo (la differenza reti non viene presa in considerazione).

3.15.33.5.6. Scommesse divisionali

Ai fini della definizione, nelle scommesse divisionali la posizione finale delle squadre alla fine del programma di partite programmato determinerร  il piazzamento (si applicano le regole di paritร  in caso di due o piรน squadre in classifica (secondo le regole ufficiali della competizione)) e non saranno concessi playoff o successive richieste da parte delle rispettive leghe. Le scommesse saranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le sue partite.

3.15.33.5.7. Capocannoniere

Solo i gol segnati nella divisione indicata vengono conteggiati per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all’interno di quella divisione) per cui vengono segnati. La squadra indicata accanto al giocatore รจ solo di riferimento. Contano solo i gol di campionato, escluse le partite dei playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole dell’ex-aequo.

3.15.33.5.8. Scommesse sulle partite di stagione/Totale punti squadra

Se una squadra non completa tutte le sue partite, tutte le scommesse sulla partita e le scommesse sul totale dei punti della squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate, a prescindere che vinca o perda.

3.15.34. STATISTICHE DI CALCIO

3.15.34.1. Obiettivi di squadra

Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Si giocano solo 90 minuti, supplementari e rigori non contano.

3.15.34.2. Totale gol del giocatore

Il giocatore deve prendere parte al torneo affinchรฉ le scommesse siano valide. I gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari contano. I gol segnati nei rigori non contano.

3.15.34.3. Totale angoli, angoli nel secondo tempo

I calci d’angolo assegnati ma non tirati non contano. Si prega di notare che questo si applica a tutti i mercati sui calci d’angolo. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area di rigore), verrร  conteggiato solo un calcio d’angolo.

3.15.34.4. Calci d’angolo nei tempi supplementari In-Play/Live

Contano solo i calci d’angolo nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.5. Handicap d’angolo

I corner assegnati ma non tirati non contano. L’handicap viene applicato al conteggio finale dei corner per ogni squadra per determinare il vincitore dell’handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.

3.15.34.6. Angoli alternativi

La determinazione del mercato dei calci d’angolo alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d’angolo alla fine della partita.

3.15.34.7. Multiangoli

Questo mercato รจ il numero di calci d’angolo del primo tempo moltiplicato per i calci d’angolo del secondo tempo (ad esempio, primo tempo 6 x secondo tempo 6 = 36, primo tempo 12 x secondo tempo 0 = 0 ecc.). Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.8. Totale gol/Numero di gol in partita/Totale gol alternativo in-play/Live

Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che la conclusione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.9. Linea di porta dei tempi supplementari in tempo reale/live

Si applicano le normali regole In-Play/Live Goal line, ma contano solo i gol nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari รจ considerato 0-0.

3.15.34.10. Eventi da dieci minuti in-play/live

Le scommesse vengono regolate in base al numero di eventi che si verificano nel periodo di tempo specificato di dieci minuti. I periodi di tempo 41-50 e 81-90 includono qualsiasi tempo aggiunto. Gli eventi contano solo nel periodo in cui vengono eseguiti, non assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse su periodi di tempo non completati saranno annullate a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Si noti che per il mercato dei calci di punizione da 10 minuti un rigore non conta come calcio di punizione. Calci d’angolo, rimesse laterali, calci di rinvio e calci di punizione che devono essere ripetuti contano solo come 1. Le rimesse laterali per fallo non contano.

3.15.34.11. Gol pari/dispari

Ogni partita che termina con 0-0 verrร  risolta su un numero pari di gol. Per i mercati Team Odd/Even, se la squadra specificata non segna, allora ci risolviamo su un numero pari di gol. In caso di partita abbandonata, le scommesse per quella partita saranno nulle.

3.15.34.12. Entrambe le squadre segnano

Nel caso in cui una partita venga abbandonata dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse “Sรฌ” saranno considerate vincenti e le scommesse “No” saranno considerate perdenti. Altrimenti, se la partita viene posticipata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

3.15.34.13. Entrambe le squadre segnano nel 1ยฐ e/o 2ยฐ tempo

Prevedi se entrambe le squadre segneranno nel 1ยฐ tempo e se entrambe le squadre segneranno nel 2ยฐ tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.14. Squadra di casa/ospite segna nel 1ยฐ/2ยฐ tempo

Prevedi se una squadra segnerร  nel 1ยฐ o 2ยฐ tempo di una partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Se una partita viene giocata in un campo neutro, la squadra elencata per prima รจ considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.

3.15.34.15. Risultato del primo tempo/Entrambe le squadre segnano

Prevedi il risultato del 1ยฐ tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel 1ยฐ tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.16. Risultato del primo tempo/Totale gol

Prevedi il risultato del 1ยฐ tempo della partita e il numero di gol del 1ยฐ tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.17. Gol Over/Under

Prevedi se ci saranno meno o piรน di 2,5 gol in una partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.18. Totale minuti gol

3.15.34.18.1. Prevedere il tempo complessivo di tutti i gol segnati nella partita, ad esempio i gol al 24ยฐ, 51ยฐ e 59ยฐ minuto ammontano a 134 minuti. Tutti i gol segnati nel tempo di recupero del primo tempo contano come 45. Tutti i gol segnati nel tempo di recupero del secondo tempo contano come 90. In caso di controversia sul tempo di un gol, il tempo fornito dal PA sarร  considerato il tempo ai fini della risoluzione.

3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno considerate nulle, ad eccezione di quelle giร  recuperate (ad esempio, gol nei minuti 40, 45 e 60 e abbandono al 65ยฐ minuto: le scommesse che prevedono piรน di 140 minuti totali di gol saranno considerate vincenti, mentre le scommesse su under e bracket saranno considerate perdenti).

3.15.34.19. Mercati dei cartellini gialli

3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per due infrazioni da cartellino giallo, questo conta come un cartellino giallo e uno rosso. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della risoluzione.

3.15.34.19.2. La risoluzione verrร  effettuata con riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale verrร  ignorato.

3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano alcuna parte successiva nella partita) non contano nel totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.20. Numero di carte in partita

3.15.34.20.1. Il cartellino giallo vale 1, il cartellino rosso vale 2. I secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini della risoluzione (ad esempio, il conteggio massimo di cartellini per giocatore รจ 3). La risoluzione verrร  effettuata in base a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco programmati. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale verrร  ignorato.

3.15.34.20.2. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non giocano alcuna parte successiva nella partita) non contano nel totale. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.15.34.21. 1ยฐ Giocatore Prenotato/Prossimo Giocatore Cartellato (Mercato dei Giocatori)

Nel caso in cui due o piรน giocatori ricevano un cartellino per lo stesso incidente, il giocatore che riceve per primo un cartellino dall’arbitro sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione. Sia i cartellini gialli che quelli rossi contano per questi mercati. Se la copertura televisiva o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole del pareggio.

3.15.34.22. Ora della prima carta

In questo mercato contano sia i cartellini gialli che quelli rossi.

3.15.34.23. Scommesse sulla prima carta della squadra/sulla carta successiva (mercati di squadra)

Contano solo i giocatori in campo. Nel caso in cui due o piรน giocatori vengano ammoniti per lo stesso incidente, il giocatore che per primo riceve un cartellino dall’arbitro sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione.

Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso viene conteggiato come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il cartellino successivo viene considerato il 5ยฐ cartellino. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono conclusive su chi riceve il primo cartellino, le scommesse saranno annullate/restituite.

3.15.34.24. Statistiche dei tiri in porta/fuori porta

Vengono conteggiati solo i tiri effettuati dalla squadra attaccante, ad esempio un autogol non รจ un tiro in porta.

3.15.34.25. Metodo Primo/Prossimo Obiettivo

Calcio di punizione – Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di punizione. I tiri deviati contano a condizione che il tiro venga assegnato al tiratore del calcio di punizione. Include anche i gol segnati direttamente da un calcio d’angolo.

Rigore – Il gol deve essere segnato direttamente dal calcio di rigore, con il rigorista in qualitร  di marcatore designato.

Autogol – Se il gol viene dichiarato autogol.

Colpo di testa – L’ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.

Altro metodo: tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come i tiri su azione.

Nessun obiettivo

3.15.34.26. Supremazia

Quando viene offerto un mercato di supremazia dei gol su un gruppo di partite (ad esempio un mercato di gol in casa contro gol in trasferta), se una o piรน partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno nulle.

3.15.34.27. Squadra che segnerร  il primo/secondo/prossimo goal

Gli autogol vengono conteggiati a favore della squadra a cui รจ stato attribuito il gol.

3.15.34.28. Squadra che segna per ultima

Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.

3.15.34.29. Ultimo rigore/errore

Bisogna prevedere se l’ultimo rigore assegnato durante i tiri di rigore verrร  segnato o sbagliato: se la partita non va ai tiri di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.30. Prossima penalitร  della squadra

Bisogna prevedere se il prossimo rigore della squadra verrร  segnato o sbagliato: se la partita non va ai rigori o la squadra non tira il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.31. Penalitร  di squadra convertite

Bisogna prevedere il numero totale di rigori segnati da una squadra ai calci di rigore: se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.32. La squadra batterร  l’ultimo rigore

Bisogna prevedere a quale squadra verrร  assegnato l’ultimo rigore ai rigori: se la partita non va ai rigori, tutte le scommesse saranno annullate.

3.15.34.33. Palla che colpisce un legno

La palla dovrร  rimbalzare in gioco per essere conteggiata ai fini del calcolo/regolamento positivo per questo mercato. Qualsiasi deviazione fuori dal gioco non conta come colpo di legno.

3.15.34.34. Mercati di sostituzione

Quale squadra effettuerร  la prima sostituzione? – Se non ci sono sostituzioni, “non ce ne saranno” vincerร  se offerto o tutte le scommesse saranno nulle/restituite. Se entrambe le squadre effettuano il primo cambio contemporaneamente o durante l’intervallo, “Entrambe le squadre contemporaneamente” vincerร . Le sostituzioni effettuate nella stessa pausa di gioco, indipendentemente dall’ordine in cui entrano in campo, sono considerate effettuate contemporaneamente.

3.15.34.35. Altri mercati statistici (falli, rimesse laterali, fuorigioco, contrasti ecc.)

Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale di punteggi o dal sito Web ufficiale della competizione o dell’evento in questione saranno utilizzate per definire le scommesse. Laddove le statistiche di un fornitore ufficiale di punteggi o di un sito Web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale di punteggi o il sito Web ufficiale siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la definizione delle scommesse. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove significative contrastanti, le scommesse saranno definite in base alle nostre statistiche.

3.15.35. Trasferimenti e offerte speciali per i manager

3.15.35.1. Trasferimenti speciali

I prestiti contano, salvo diversamente specificato. Se viene indicata una data specifica per il completamento di un trasferimento, il giocatore deve essere registrato presso quel club prima della fine del periodo di tempo specificato. Se un giocatore si trasferisce in un club e poi viene immediatamente ceduto in prestito, ci accorderemo/calcoleremo in base al club che firma il giocatore con un contratto permanente, non a quello a cui il giocatore viene prestato.

3.15.35.2. Prossimo gestore

3.15.35.2.1. Se un Manager non viene quotato, tutte le scommesse rimarranno valide. Altri manager possono essere quotati su richiesta.

3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o un allenatore ad interim non conterร  a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive e sarร  quindi considerato l’allenatore permanente ai fini della liquidazione/calcolo. Un direttore di calcio non conta e se la struttura del team dirigenziale cambia per non avere un allenatore, la persona responsabile della scelta della prima squadra (da fonti ragionevoli e usando ragionevole discrezione) sarร  considerata il vincitore.

3.16. Calcio a 5

3.16.1. Tutti i mercati di partite saranno risolti in base al tempo regolamentare (specifico dell’organismo di governo della competizione), salvo diversamente specificato, incluso il Match Odd/Even, che in caso di nessun punteggio sarร  risolto come Even. Il tempo regolamentare deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno definiti alla fine dei supplementari/shoot-out: Per qualificarsi/Sollevare il trofeo/Vincere i shoot-out.

3.16.3. I mercati di metร  partita saranno risolti alla fine del tempo specificato (esclusi eventuali tempi supplementari giocati). Nel caso in cui un tempo specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato del mercato specifico non sia giร  stato determinato.

3.17. Sport irlandesi/GAA (calcio gaelico/hurling)

3.17.1. Scommesse Outright

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dalla durata della stagione e dal formato provinciale o di qualificazione.

3.17.2. Scommesse sulle partite

3.17.2.1. Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse sugli sport gaelici vengono regolate solo in base al tempo regolamentare (80 minuti) (inclusi i minuti di recupero); i tempi supplementari non contano, a meno che non sia specificato. Quando un mercato include specificamente i tempi supplementari e la partita finisce in paritร  dopo i tempi supplementari, le scommesse saranno nulle.

3.17.2.2. Le scommesse saranno regolate solo in base al risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletics Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse saranno annullate.

3.17.2.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle. Le scommesse sulle partite posticipate sono nulle a meno che le partite non vengano riorganizzate e giocate nella stessa “Settimana gaelica” (lunedรฌ – domenica inclusi, ora del Regno Unito). Le scommesse sulle partite abbandonate sono nulle, a parte i mercati in cui l’esito รจ giร  stato determinato.

3.17.3. Doppio risultato

Prevedi il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all’intervallo che alla fine dei tempi regolamentari.

3.17.4. Il punteggio totale della partita viene utilizzato per definire le scommesse (gol = 3, punto = 1)

Spiegazione del punteggio; un goal (sotto la traversa) vale 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) vale 1 punto/I mercati basati sul risultato della partita e sul punteggio complessivo/punti vengono stabiliti in base al totale dei goal combinati di tutti i Goal e dei Punti Singoli.

3.17.5. Metร  scommessa

Per i mercati a metร , la metร  in questione deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide/calcolate, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.17.6. Squadra che segna il 1ยฐ/ultimo goal

Gli autogol contano.

3.18. Il golf

3.18.1. Scommesse Outright/Nazionalitร  migliore ecc.

3.18.1.1. Non-runner no-bet. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse outright vengono regolate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Viene preso in considerazione il risultato dei playoff. Le regole dead-heat si applicheranno alla parte Place di qualsiasi scommessa Each-way, ove richiesto.

3.18.1.2. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo vengono utilizzati ai fini della risoluzione (la successiva squalifica dopo questo momento non conta). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite uno spareggio se il punteggio piรน basso รจ in paritร . Si applicheranno le regole dell’ex aequo se non รจ stato dichiarato alcun vincitore unico.

3.18.1.3. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche programmate per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteorologiche avverse), le scommesse outright piazzate prima del round finale completato saranno regolate sul giocatore a cui verrร  assegnato il trofeo se sono state completate 36 buche del torneo.

3.18.1.4 Se sono state completate meno di 36 buche o sono state piazzate scommesse definitive dopo il completamento dell’ultimo round, le scommesse saranno nulle.

3.18.2. Ritiri o partecipazione dubbia

Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno annullate. Se il giocatore ha iniziato, le scommesse saranno valide e si riterrร  che abbia giocato. Nel caso in cui un giocatore si ritiri dopo aver iniziato, le puntate saranno perse sulle scommesse outright, group, match o 18-hole ecc.

3.18.3. Scommesse senza un giocatore(i) nominato(i)

Le regole Dead-heat si applicano alle scommesse vincenti a meno che il giocatore/i escluso/i non vincano il torneo. Le regole Dead-heat si applicano anche alla parte Place delle scommesse Each-way.

3.18.4. Scommesse di gruppo

3.18.4.1. Il vincitore sarร  il giocatore che otterrร  il piazzamento piรน alto alla fine del torneo. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarร  considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, il punteggio piรน basso dopo che il taglio รจ stato effettuato determinerร  la conclusione. Saranno applicate le detrazioni per non-runner senza scommesse in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Si applicano le regole per l’ex aequo, tranne nei casi in cui il vincitore รจ determinato da uno spareggio.

3.18.4.2. Se un torneo รจ influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno saldate a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarร  il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato.

3.18.5. Classifica dei primi 4/primi 5/primi 6/primi 10/primi 20 del torneo

Si applicano le regole del pareggio.

3.18.6. Posizione di arrivo di un giocatore nominato

In caso di paritร  per una posizione finale, la posizione in paritร  conterร . Ad esempio, un pareggio con altri 5 giocatori per l’8ยฐ posto conterร  come una posizione finale di 8ยฐ.

3.18.7. Scommesse sulle partite (3 vie) – (54, 72 o 90 buche ecc.)

3.18.7.1. Se un torneo รจ influenzato da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno saldate a condizione che ci sia un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarร  il giocatore in testa alla fine dell’ultimo round completato. I risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo vengono utilizzati ai fini della liquidazione (la successiva squalifica dopo questo momento non conta).

3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l’altro giocatore viene considerato il vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, il punteggio piรน basso dopo che il taglio รจ stato effettuato determinerร  la conclusione.

3.18.7.3 Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l’altro giocatore viene considerato il vincitore.

3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3ยฐ o il 4ยฐ round, quando l’altro giocatore nella scommessa sulla partita ha giร  mancato il taglio, allora il giocatore squalificato viene considerato il vincitore.

3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio e in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.

3.18.8. Sfide del torneo (2 vie)

Come sopra, ma le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.18.9. Scommesse a 18 buche

Il vincitore sarร  il giocatore con il punteggio piรน basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, possono giocare insieme o meno.

3.18.10. 18 buche – Scommesse a 2 e 3 palle

3.18.10.1/. Le scommesse sono valide una volta che tutti i giocatori nominati hanno iniziato la prima buca. Se un round viene abbandonato, le scommesse su quel round sono nulle.

3.18.10.2/. I punteggi ufficiali del tour registrati quel giorno saranno considerati ai fini della determinazione del risultato (la successiva squalifica dopo tale periodo non conta). Le scommesse su 2 o 3 palline saranno valide indipendentemente dal fatto che gli abbinamenti/gruppi effettivi possano differire.

3.18.10.3/. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore che ha totalizzato il punteggio piรน alto durante il round รจ considerato il vincitore. Non partecipanti; scommesse a 2 e 3 palline nulle.

3.18.10.4/. Nelle scommesse a 2 palle in cui non viene offerto un prezzo per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di pareggio. Se viene offerto un prezzo per un pareggio, questo regolerร  la risoluzione. Nelle scommesse a 3 palle si applicano le regole del pareggio. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di piรน di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 7 palle, 9 palle, ecc.) si applicano le regole del pareggio. Non-runner no-bet. Si applicheranno le detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).

3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire

Il giocatore nominato deve guidare dopo i round 1, 2 e 3 (incluso il joint leading) e continuare a vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati per intero come programmato prima dell’evento (normalmente 72 buche/4 round).

3.18.12. Previsione dritta/doppia

Per Straight Forecast, i giocatori devono arrivare 1ยฐ e 2ยฐ nell’ordine specificato. Per Dual Forecast, i giocatori devono arrivare 1ยฐ e 2ยฐ in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono dare il via (iniziare il torneo) affinchรฉ le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno annullate/restituite su quella selezione. Potrebbero essere applicate le regole Dead Heat.

3.18.13 Quattro palle

Le scommesse sono valide una volta che entrambe le coppie hanno iniziato la prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di piรน di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad esempio 4-ball, 5-ball, ecc.) si applicano le regole Dead-heat. Non-runner – no-bet. Saranno applicate le detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).

3.18.14. Scommesse con handicap

Sottrarre l’handicap dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato altrimenti le scommesse saranno nulle. Qualsiasi giocatore che non superi il taglio sarร  considerato perdente. Si applicheranno i termini della Regola 4 (Detrazioni) e del piazzamento SP per i non partecipanti. Si applicano le regole Dead-heat.

3.18.15. Scontri mitici

Il vincitore sarร  il giocatore con il punteggio piรน basso su 18 buche. Se i punteggi sono in paritร  dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.

3.18.16. Mercati Match Play

3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad esempio perchรฉ un giocatore si infortuna o รจ squalificato prima dell’inizio della partita), tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Le scommesse sui mercati che possono essere risolti utilizzando i risultati ufficiali del torneo e della partita (inclusi il punteggio esatto della partita finale e le scommesse sulle singole partite) saranno risolte utilizzando tali risultati. Ciรฒ include i casi in cui una partita finisce prima per accordo dei giocatori o per infortunio.

3.18.16.2. Il vincitore della partita (2-Way) viene stabilito in base al vincitore, incluse eventuali buche extra giocate. In caso di paritร , le scommesse sul vincitore della partita (2-Way) saranno nulle. Il risultato della partita (3-Way) e il margine di vincita non includono le buche extra se giocate. In particolare, per i mercati del margine di vincita e dell’ultima buca giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche dichiarato, le scommesse saranno stabilite in base al risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira in un punto della partita in cui il risultato deve ancora essere determinato. Ad esempio, il numero di buche rimanenti รจ maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.

3.18.16.3. Per il mercato Last Hole Played, se un giocatore si ritira dopo la 16a buca quando la partita รจ in paritร  o dopo la 17a quando un giocatore รจ in vantaggio di 1, allora l’Ultima buca giocata viene risolta come Buca 18, poichรฉ qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe che la 18a buca fosse giocata. Le scommesse su una singola buca non completata saranno nulle.

3.18.17. Scommesse sulle partite a 36 buche

La definizione avverrร  in base al giocatore che otterrร  il piazzamento piรน alto alla fine delle 36 buche. Se il numero di round giocati viene ridotto, ad esempio per maltempo, le scommesse saranno definite a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse saranno valide finchรฉ ci sarร  un vincitore dichiarato e saranno completate almeno 18 buche).

Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato prima del completamento di due round, allora l’altro giocatore รจ considerato il vincitore. Verrร  offerto un prezzo per il pareggio e in caso di pareggio le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e qualsiasi altra partita internazionale

Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer e Punteggio Esatto, Formato Punteggio Esatto, Totale Punti Mercati, saranno stabiliti in base al risultato ufficiale, salvo diversamente specificato. Nella Presidents Cup, To Lift Trophy (senza l’opzione Pareggio), si applicheranno le regole dead-heat. Incontri Singoli – Se un incontro individuale termina in paritร , le scommesse saranno annullate.

3.18.19. Offerte speciali sul golf

3.18.19.1. Punteggio vincente – La liquidazione avverrร  al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei, ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno nulle. Margine vincente – In base al numero di colpi tra il giocatore vincente e l’individuo/gli individui che arrivano secondi (include un prezzo per il torneo per andare ai playoff). In caso di condizioni meteorologiche avverse che influiscano sul torneo, la liquidazione rimarrร  valida finchรฉ saranno giocate almeno 36 buche di un torneo.

3.18.19.2. Hole in One – Si riferisce a un hole in one registrato nei Round designati di un torneo specifico. In caso di condizioni meteorologiche avverse che influenzino il torneo, le scommesse saranno valide finchรฉ saranno giocate almeno 36 buche di un torneo. Nel caso in cui venga registrato un hole in one, ma non vengano giocate 36 buche, l’opzione Sรฌ – Per fare un hole in one – sarร  considerata vincente.

3.18.19.3. To Make/Miss Cut – Per rendere valide le scommesse รจ necessario applicare un taglio del torneo. Nel caso di un torneo in cui รจ in atto un sistema di taglio multiplo, la liquidazione sarร  definita da un giocatore che gioca o non gioca nel turno successivo al 1ยฐ taglio ufficiale. To Win/Not to Win a Major – I 4 major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Enhanced Win – Si riferisce alle scommesse outright del torneo.

3.19. Corse dei levrieri

3.19.1. Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse di cavalli che a quelle dei levrieri, fatta eccezione per i casi in cui sono sostituite dalle regole di seguito riportate, che sono specificamente applicabili alle corse dei levrieri.

3.19.2. Le scommesse sui levrieri nominati che non corrono saranno annullate. Se viene selezionato solo il numero della trappola, verrร  sostituita la riserva. Le scommesse sono accettate per vincere o per ogni via al prezzo di partenza, al prezzo di spettacolo o al prezzo anticipato, ove disponibile.

3.19.3. Le scommesse solo piazzate non sono accettate e, se prese per errore, saranno nulle. Se un levriero viene ritirato da una corsa, le scommesse piazzate prima del ritiro a prezzi Early o Show saranno regolate a Starting Price (SP).

3.19.4 Levrieri di riserva

I clienti hanno due opzioni quando piazzano scommesse sulle corse dei levrieri. Puoi piazzare la scommessa in base al numero della trappola o al nome del cane. Se piazzi una scommessa in base al numero della trappola, la tua scommessa verrร  saldata sulla trappola indipendentemente dal fatto che ci sia o meno una riserva in corsa. Se piazzi una scommessa in base al nome del cane e il cane non corre, la tua scommessa sarร  nulla.

3.19.5. Accettazione delle scommesse

Le scommesse piazzate dopo l’orario ufficiale di “off” saranno annullate indipendentemente dal fatto che la scommessa sia vincente o perdente.

3.19.6. Scommesse Totali

Non accettiamo scommesse totalizzatore sulle corse dei levrieri. Qualsiasi scommessa di questo tipo accettata per errore verrร  saldata al prezzo di partenza equivalente.

3.19.7 Termini di luogo

Nelle gare con 5-7 concorrenti paghiamo una quota di 1/4 per il 1ยฐ e 2ยฐ posto.

Nelle gare da 8 concorrenti paghiamo quote 1/5 per il 1ยฐ, 2ยฐ e 3ยฐ posto.

Nelle gare con 4 o meno concorrenti, le scommesse each way puntano tutte sulla vittoria.

3.19.8. Scommesse Tricast

3.19.8.1. Le scommesse vincenti vengono pagate in base al dividendo tricast del computer e dichiarate con una puntata unitaria di ยฃ 1

3.19.8.2. Se un tricast viene accettato su una corsa in cui non รจ stato dichiarato alcun tricast, la scommessa verrร  risolta come una previsione sulle prime due selezioni nominate.

3.19.9. Gare di levrieri riprogrammate

Le scommesse piazzate su una corsa nulla, la cui corsa viene riprogrammata per essere disputata piรน tardi nello stesso giorno, saranno regolate come segue:

โ€ข Scommesse singole (incluse le previsioni singole e le tris) – Tutte le scommesse sono valide, a meno che non venga richiesto un rimborso prima dell’inizio della gara riprogrammata.

โ€ข Prezzi indicati e prezzi anticipati: le scommesse accettate con prezzi su una corsa nulla torneranno a SP per la corsa riprogrammata.

โ€ข Scommesse multiple – Tutte le selezioni in Void Races all’interno di scommesse multiple rimarranno valide per la gara riprogrammata. Nel caso in cui la gara non venga riprogrammata, tutte le selezioni in quella gara saranno considerate non partecipanti all’interno di scommesse multiple.

3.19.10. Offerte speciali Greyhound

In caso di mancato arrivo di una delle due squadre, le scommesse sulla partita e quelle speciali saranno annullate.

3.19.11. Preferiti

3.19.11.1. Le scommesse saranno accettate solo come vincite al prezzo di partenza per il favorito. La parte Piazzamento di qualsiasi scommessa accettata inavvertitamente per favoriti non nominati sarร  risolta come una puntata Vincente.

3.19.11.2. Nel caso in cui due selezioni partano come favoriti congiunti, le puntate vengono divise equamente. Nel caso in cui tre o piรน selezioni partano come favoriti congiunti, le puntate verranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti congiunti o favoriti congiunti vengono restituiti a un prezzo tale per cui, indipendentemente dal risultato, non potrebbe essere maturato alcun profitto dal sostenitore del favorito, il favorito senza nome verrร  trattato come un non-runner, sia nelle scommesse singole che in quelle cumulative.

3.19.12. Pari opportunitร 

Se due o piรน selezioni sono in paritร , si possono usare le regole del pareggio per definire le scommesse. Questo viene calcolato dividendo la puntata totale per il numero di selezioni nel pareggio, quindi moltiplicando per le quote a cui รจ stata piazzata/calcolata la migliore. In effetti, quando si verifica un pareggio, una parte della scommessa viene considerata vincente e una parte perdente.

Ad esempio, una puntata di ยฃ 10 a 5/1 in un pareggio a due diventa ยฃ 10 / 2 = 5 * 5/1, con un ritorno di ยฃ 30.

3.19.13. Speciali Greyhound o mercati di corse derivati/aggiuntivi

In caso di non partecipazione di un partecipante alla gara, le scommesse piazzate prima del non partecipante su questi mercati saranno annullate/restituite: Scommessa di copertura, Vincitore senza favorito, Arrivo 1ยฐ/2ยฐ, Favoriti contro Esterni, Interni contro Esterni e Dispari contro Pari.

3.19.14. Vincitore senza favorito

Questa รจ una scommessa senza un levriero specifico e non รจ necessariamente il favorito al momento del piazzamento della scommessa o il favorito ufficiale restituito all’inizio. La posizione finale di quel levriero viene ignorata ai fini della definizione/calcolo.

3.19.15. Scommessa di copertura

รˆ una scommessa in cui se la tua selezione vince vieni pagato al prezzo offerto da ‘Cover Bet’ se la tua selezione finisce piazzata, normalmente 2 posizioni o altrimenti determinato nel display. Favoriti contro Esterni Viene offerto un prezzo per un numero di cani nominati raggruppati come favoriti rispetto ai cani rimanenti raggruppati come esterni.

3.19.16. Dentro contro Fuori

Si scommette sul vincitore della gara tra i cavalli che escono dalle trappole numerate interne (1, 2, 3) o da quelle esterne (4, 5, 6).

3.19.17. Scommesse sulle partite

Le scommesse sulle partite rimarranno valide finchรฉ entrambe le selezioni nominate saranno valide. Se una delle due selezioni non รจ valida, le scommesse saranno annullate/restituite. Si applicano le regole Dead Heat.

3.19.18. Dispari contro Pari

Si scommette sul vincitore della gara tra le trappole con numero pari (2, 4, 6) o tra quelle con numero dispari (1, 3, 5)?

3.20. Pallamano

3.20.1. Scommesse Outright

Le scommesse Outright sono all-in, indipendentemente dal fatto che si giochi o meno.

3.20.2. Scommesse sulle partite

3.20.2.1. Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, escludendo i tempi supplementari se giocati. Tutti i mercati di scommesse sulle partite si basano sul risultato alla fine di 60 minuti di gioco programmati, salvo diversamente specificato. Se i 60 minuti programmati non vengono giocati, le scommesse saranno nulle, ad eccezione delle prop di gioco in cui il risultato รจ giร  stato determinato.

3.20.2.2 I seguenti mercati includono i tempi supplementari/tiri di rigore ai fini della risoluzione: Per qualificarsi, Per sollevare il trofeo

3.20.2.3. Eventuali tempi supplementari non saranno presi in considerazione per nessun mercato riguardante il โ€œ2ยฐ tempoโ€.

3.20.2.4 In particolare, per qualsiasi competizione che utilizza una Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga chiamata in una partita, tutte le scommesse saranno valide in base al punteggio in quel momento.

3.20.2.5. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano la partita nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.20.3. Partite rinviate o annullate

Ai fini della determinazione del punteggio, tutte le partite rinviate o annullate saranno considerate come non disputate, a meno che non vengano giocate entro 24 ore dall’orario di inizio originale.

3.20.4. Metร  scommessa

La metร  designata deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato. Questo esclude i supplementari, se giocati.

3.20.5. Accessori di gioco

Tutti gli elementi di gioco, inclusi i seguenti mercati, saranno definiti solo in base al tempo regolamentare ed escludono i supplementari, se giocati: Squadra con il tempo con il punteggio piรน alto/Tempo con il punteggio piรน alto/Totale partita Dispari-Pari/Totale squadra Dispari-Pari/Margine di vittoria (incl. alternativa)/Risultato doppio (incl. alternativa)/Mercati gara/Squadra che segna X gol/Entrambe le squadre che segnano X gol/Una delle due squadre che segna X gol.

3.20.6. Scommesse in-play/live

Una partita deve essere completata per intero affinchรฉ le scommesse siano valide (a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato). Tutti i mercati di gioco In-Play/Live escludono i supplementari se giocati, ad eccezione dei seguenti:

Per qualificarsi

Per sollevare il trofeo

Per vincere la partita (inclusi OT/SO) โ€“ se la partita viene decisa nei tempi regolamentari, questo mercato verrร  definito in base al risultato in quel momento.

Per le scommesse In-Play/Live half, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide (a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato). Tutte le scommesse In-Play/live half escludono i supplementari, se giocati. Handicap/Totale goal/Risultato/Totale squadra/Totale pari-dispari/Margine di vittoria/Primo goal del tempo/Pareggio-No-Bet/Doppia chance/Mercati Race to Per le scommesse In-Play/Live da 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo designato di 10 minuti deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide (a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato): Handicap/Totale goal/Risultato/Totale squadra/Totale pari-dispari/Ultimo goal/Margine di vittoria/Mercati Race to.

3.21. Hockey (non su ghiaccio, incluso l’hockey su prato, l’hockey su pista o l’hockey in linea)

3.21.1. Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.21.2. Se un evento viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide a condizione che l’evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore. Se l’evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno annullate. Una partita deve essere completata per intero affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.21.3. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene considerata come non-runner. Scommesse pre-partita Tutte le scommesse pre-partita escludono i supplementari, se giocati, salvo diversamente specificato. Le scommesse in-play/live sulla partita ESCLUDONO i supplementari, salvo diversamente specificato Per vincere la partita (2-Way)/Per qualificarsi/Per sollevare il trofeo/Metodo di vittoria/Vincitore ai rigori/Prossimo rigore della squadra ai rigori – Include i supplementari/i rigori. Per vincere ai supplementari – Include solo i supplementari ed esclude i rigori, se giocati. Le scommesse in-play/live sui quarti ESCLUDONO i supplementari.

3.21.4. Il quarto designato deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Le scommesse in-play/live su metร  partita ESCLUDONO i supplementari Il primo tempo designato deve essere completato affinchรฉ le scommesse su metร  partita siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Le scommesse in-play/live su 10 minuti ESCLUDONO i supplementari La durata della partita designata di 10 minuti deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.22. CORSE DI CAVALLI

3.22.1. Corse di cavalli nel Regno Unito e in Irlanda

Dati sulle corse di cavalli concessi in licenza dal British Horseracing Board Limited. Se non viene restituito alcun SP ufficiale, se non viene presa alcuna quota, tutte le scommesse saranno saldate all’ultimo Industry Show trascorso. Se non viene dato alcun Industry Show, le scommesse saranno saldate alle quote Tote. Se il giorno di una corsa la superficie viene modificata (ad esempio da Turf a All Weather o viceversa), le scommesse rimarranno valide.

3.22.2. AntePost/Corse di cavalli future

3.22.2.1. Le scommesse AntePost sono accettate sulla base di all-in run o meno, inserito o meno. Salvo ove diversamente specificato, le puntate sono perse su una scommessa AntePost se una selezione non partecipa e non viene applicata la Regola 4 (Deduzioni) dalle scommesse AntePost vincenti. Quando lo stesso cavallo viene preso per vincere due o piรน corse in doppie, triple e accumulatori AntePost, verranno offerte quote speciali ridotte.

3.22.2.2. Nei giorni in cui si svolgono prove classiche o di altro tipo, le scommesse AntePost potrebbero essere sospese e potrebbero essere emessi nuovi prezzi. La regola 121 del Jockey Club stabilisce che gli Steward sono autorizzati a ridurre i numeri in una corsa se, nella fase di dichiarazione notturna, ne sono rimasti troppi per la sicurezza di cavalli e fantini. Le scommesse AntePost su cavalli ritirati obbligatoriamente saranno nulle e le puntate restituite. In queste circostanze, i bookmaker sono autorizzati a effettuare le opportune detrazioni dalle scommesse vincenti sulla corsa, in base all’ultimo/i Prezzo/i del/i cavallo/i ritirato/i al momento del ritiro, in conformitร  con la regola 4 (Detrazioni). La regola 4 (Detrazioni) si applicherร  anche nei “Prezzi del giorno della corsa”. Le scommesse AntePost vengono regolate in base ai termini Prezzo e Piazzamento applicabili al momento dell’accettazione. Qualora venissero forniti per errore termini Prezzo o Piazzamento errati, ci riserviamo il diritto di regolare la scommessa in base ai termini Prezzo/Piazzamento corretti disponibili al momento in cui รจ stata effettuata la scommessa.

3.22.2.3. Se una scommessa viene piazzata a un prezzo il giorno di un evento e abbina le selezioni di quell’evento con le selezioni di eventi futuri, se le prime selezioni non vengono eseguite, la scommessa verrร  eseguita sulle selezioni rimanenti sulla base di all-in, eseguito o meno.

3.22.3. Rimborso per i non corridori (NRMB)

Alcune corse di cavalli ante post/future potrebbero essere offerte con termini NRMB e saranno indicate come tali nel nome della corsa e appariranno nelle scommesse aperte con NRMB elencato. Ciรฒ significa che se il cavallo su cui hai scommesso non corre, la tua puntata verrร  restituita.

3.22.4. Gare posticipate

Se una gara viene posticipata a un altro giorno e le dichiarazioni finali rimangono valide, le scommesse rimangono valide. Tuttavia, le scommesse singole sulle corse di cavalli saranno annullate e qualsiasi selezione coinvolta in scommesse cumulative sarร  considerata come non partecipante se:

La gara viene abbandonata.

La gara รจ ufficialmente dichiarata nulla.

Le condizioni della gara vengono modificate dopo che sono state piazzate le scommesse (come definito dalle regole di Tattersalls).

Il luogo รจ stato modificato.

3.22.5. Scommesse Each-Way

3.22.5.1. Le scommesse sono regolate per vincere a meno che non venga selezionato Each-way. Una scommessa Each-way รจ una scommessa di due volte la puntata unitaria selezionata. Contiene una scommessa di puntata unitaria sulla selezione per vincere e una scommessa di puntata unitaria sulla selezione per essere piazzata secondo i termini pubblicizzati per l’evento. In generale, per le corse di cavalli del Regno Unito la parte Piazzata delle scommesse Each-way sarร  regolata secondo i seguenti termini Piazzata:

3.22.5.2. Handicap 16 o piรน corridori un quarto delle quote primi quattro piazzati Handicap 12 15 corridori un quarto delle quote primi tre piazzati Tutte le altre gare con 8 o piรน corridori un quinto delle quote primi tre piazzati Gare con 5, 6 o 7 corridori un quarto delle quote primi due piazzati Meno di 5 corridori il denaro per il piazzato viene investito per vincere.

3.22.5.3. In tutte le gare il numero di corridori sarร  il numero di corridori che rientrano negli ordini di partenza. Non saranno accettate scommesse in cui la posta in gioco per il piazzamento supera la posta in gioco per la vincita. Le doppie, triple e gli accumulatori each-way saranno risolti Win to Win e Place to Place in conformitร  con quanto sopra.

3.22.6. Termini di luogo non standard (extra)

Alcune gare potrebbero essere offerte con termini di piazzamento non standard con piazzamenti aggiuntivi. Questi termini saranno dichiarati al momento del piazzamento della scommessa, ma saranno determinati dal numero di cavalli che corrono nella gara all’inizio (non al piazzamento della scommessa). In caso di non partecipanti e/o ritiri, ci riserviamo il diritto di modificare questi termini di piazzamento migliorati con i termini di piazzamento standard elencati sopra.

3.22.7. Pari Opposti

Quando due selezioni sono pari, metร  della posta in gioco viene persa e le quote complete vengono pagate all’altra metร . Se piรน di due sono pari, la posta in gioco viene proporzionata di conseguenza.

3.22.8. Preferiti/2ยฐ Preferiti

3.22.8.1. Le scommesse saranno accettate solo come vincite al prezzo di partenza per il 1ยฐ e il 2ยฐ favorito. La parte Piazzamento di qualsiasi scommessa accettata inavvertitamente per favoriti non nominati sarร  risolta come una puntata Vincente.

3.22.8.2. Nel caso in cui due selezioni partano come favoriti congiunti, le puntate vengono divise equamente. Nel caso in cui tre o piรน selezioni partano come favoriti congiunti, le puntate verranno divise proporzionalmente. Tuttavia, se tali favoriti congiunti o favoriti congiunti vengono restituiti a un prezzo tale per cui, indipendentemente dal risultato, non potrebbe essere maturato alcun profitto dal sostenitore del favorito, il favorito senza nome verrร  trattato come un non-runner, sia nelle scommesse singole che in quelle cumulative.

3.22.8.3. Se il favorito dovesse essere ritirato prima di essere sottoposto agli ordini di partenza ma troppo tardi per la formazione di un nuovo mercato, le scommesse sul favorito in quella particolare gara saranno nulle. Nel caso in cui un favorito congiunto o co-favorito venga ritirato, la quota di puntate su quella selezione sarร  nulla e la quota rimanente di puntate sarร  divisa equamente sulle selezioni che saranno corse.

3.22.9. Scommesse sulle previsioni

3.22.9.1. Le previsioni sono accettate per tutte le gare di 3 o piรน corridori effettivi e saranno definite come previsione diretta (selezione per finire 1ยฐ e 2ยฐ nell’ordine corretto) in conformitร  con il dividendo di previsione diretta del computer. Se ci sono meno di 3 corridori effettivi in una gara, tutte le previsioni per quella gara saranno nulle. Nel caso in cui non venga dichiarato alcun dividendo di previsione diretta, le previsioni saranno definite in conformitร  con la tabella di previsione diretta NSL a condizione che 3 o piรน corridori effettivamente corrano in quella gara.

3.22.9.2. Puoi prendere i prezzi anticipati o mostrare i prezzi in previsioni dirette quando disponibili, in una previsione a prezzo fisso. Se qualsiasi prelievo risulta in un totale di ยฃ0,10 in ยฃ o superiore a una previsione a prezzo fisso, verrร  regolato al dividendo della previsione del computer. Quando un cliente seleziona le previsioni combinate ABC e punta per 6 scommesse, ciรฒ verrร  regolato come 6 previsioni dirette come segue:

AB BA

CA CA

aC CB

3.22.9.3. Non sono accettate scommesse di previsione contenenti favoriti senza nome. Se una previsione contiene un non-runner, la puntata totale verrร  piazzata su Win sull’altra selezione. Nelle previsioni a prezzo fisso, la selezione rimanente verrร  risolta a SP.

3.22.9.4. Nelle corse in cui un cavallo finisce da solo e non viene restituito alcun dividendo previsto, tutte le scommesse previste che nominano quel cavallo per finire primo saranno regolate come una singola vincente a SP sul cavallo vincente. Tutte le altre scommesse previste nella corsa sono perse. Nel caso di due o piรน cavalli che si qualificano per il primo o il secondo posto, verranno dichiarati e pagati dividendi separati a ciascuna previsione qualificante. Nelle previsioni a prezzo fisso, le quote complete saranno pagate con la puntata divisa in base al numero di cavalli che si qualificano per il pareggio.

3.22.10. Scommesse Tricast

3.22.10.1. Puoi prendere i prezzi anticipati o mostrare i prezzi in Tricast diretti quando disponibili, in un Tricast a prezzo fisso. Questo รจ disponibile su tutte le corse di cavalli con 8 o piรน corridori. Se eventuali ritiri comportano un totale di Regola 4 (Detrazioni) di ยฃ 0,10 in ยฃ o superiore a un Tricast a prezzo fisso, verrร  regolato al dividendo Tricast del computer. Tuttavia, se non viene dichiarato alcun dividendo Tricast del computer (ad esempio in non handicap), un Tricast a prezzo fisso verrร  regolato come una previsione diretta del computer sulle prime due selezioni nominate indipendentemente da dove finisce la terza selezione nominata.

3.22.10.2. Quanto segue si applica sia ai Tricast che ai Tricast a prezzo fisso: se una selezione รจ un non-runner, la scommessa verrร  risolta come una previsione diretta al dividendo di previsione del computer. Se ci sono due non-runner, la scommessa verrร  risolta come una singola SP sulla selezione rimanente.

3.22.10.3. I Tricast non sono accettati, compresi i favoriti non nominati. In caso di due o piรน cavalli che si classificano a pari merito per il primo, secondo o terzo posto, verranno dichiarati e pagati dividendi separati a ciascun Tricast qualificato. Nei Tricast a prezzo fisso, le quote complete verranno pagate con la puntata divisa in base al numero di cavalli che si classificano a pari merito. I Tricast sono accettati solo per i singoli.

3.22.11. Prezzi di esposizione/imbarco

Se un cavallo viene ritirato, il prezzo di non partecipazione/non iscrizione verrร  stabilito dopo il momento del ritiro, a meno che il mercato non venga riformato.

3.22.12. Prezzi del mattino presto/Prezzi del giorno dell’evento

Dopo la fase delle dichiarazioni finali, non-runner no bet. Si applicherร  la regola 4 (Deduzioni).

3.22.13. Riserve

Nelle corse con riserve, qualsiasi scommessa effettuata prima che un cavallo di riserva venga dichiarato in gara e se la riserva non era quotata al momento in cui รจ stata piazzata la scommessa, allora tali scommesse saranno regolate sul risultato “senza il/i corridore/i di riserva”. Le scommesse each way regolate sul risultato “senza il/i corridore/i di riserva” saranno basate sul numero di corridori, escluse le riserve, che iniziano la corsa. Nelle corse in cui le riserve sono quotate ma non corrono, non sarร  applicabile la Regola 4 (Detrazioni). L’eccezione quando si verificano non corridori in modo che una riserva debba prendere parte รจ un successivo non corridore in cui si applicherร  la Regola 4 (Detrazione).

3.22.14. Prelievi diversi da AntePost/Future Horse Racing

3.22.14.1. Quando un cavallo viene ritirato prima di essere sottoposto agli ordini dello starter, o viene ufficialmente ritenuto dallo starter non aver preso parte alla corsa, le puntate saranno restituite sul cavallo ritirato e le scommesse vincenti saranno soggette a detrazioni in conformitร  con la Regola 4 (Detrazioni). Il tasso di detrazione sarร  basato sul prezzo del cavallo ritirato al momento del suo ritiro sulla seguente scala: Tabella della Regola 4 (Detrazioni)

3.22.14.2. Tabella delle detrazioni per prelievi diversi da AntePost

1/9 o piรน corto – 90%

2/11 al 2/17- 85%

Da 1/4 a 1/5 – 80%

dal 3/10 al 2/7 – 75%

Da 2/5 a 1/3 – 70%

8/15 al 4/9 – 65%

8/13 al 4/7 – 60%

dal 4/5 al 4/6 – 55%

20/21 al 5/6 – 50%

EVS al 6/5 – 45%

5/4 a 6/4 – 40%

8/5 al 7/4 – 35%

dal 5/9 al 4/9 – 30%

dal 5/12 al 1/3 – 25%

16/5 al 4/1 – 20%

9/2 a 11/2 – 15%

dal 6/1 al 9/1 – 10%

10/1 al 14/1 – 5%

oltre 14/1 – nessuna detrazione

3.22.14.3. Nel caso in cui due o piรน cavalli vengano ritirati prima di essere ammessi alla partenza, le detrazioni totali non dovranno superare ยฃ 0,90 per ogni ยฃ.

3.22.14.4. Se un cavallo dovesse essere ritirato e si formasse un nuovo mercato, tutte le scommesse piazzate a prezzi di spettacolo prima del nuovo spettacolo saranno soggette alle detrazioni di cui sopra. In caso di ulteriore ritiro dopo la riforma del mercato, le scommesse piazzate a prezzi di spettacolo nel mercato originale saranno soggette a un’ulteriore detrazione basata sul prezzo del cavallo ritirato nel mercato originale. Le scommesse piazzate nel nuovo mercato saranno soggette a una detrazione basata sul prezzo corrente.

3.22.14.5. La scala di cui sopra si applicherร  anche nel caso di non partecipanti alle corse a prezzo anticipato e sarร  utilizzata per altri eventi in cui pubblicizziamo specificamente che si applicheranno detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).

3.22.15. Repliche

3.22.15.1. In caso di falsa partenza, ecc. che comporti la ripetizione di una gara, “su ordine dello starter” viene annullato e le puntate saranno rimborsate sui cavalli che non prendono parte alla ripetizione. I rendimenti sui corridori rimanenti sono soggetti alla Regola 4 (Deduzioni). Il numero di corridori che prendono parte alla ripetizione regola i termini di piazzamento.

3.22.15.2. Walkover e corse di cavalli nulle I walkover e le corse nulle contano come corse, ma qualsiasi cavallo coinvolto sarร  considerato come non partecipante ai fini della determinazione del punteggio.

3.22.16. Regole delle migliori quote garantite (BOG)

3.22.16.1. Se prendi il prezzo e il prezzo di partenza (SP) รจ piรน alto, ti pagheremo al prezzo piรน alto. Se prendi un prezzo di 4/1 e la selezione vince con uno SP di 5/1, ti paghiamo 5/1. Se il cavallo vince con una quota di 3/1, ti paghiamo 4/1.

3.22.16.2. Questo vale solo per le corse di cavalli del Regno Unito e dell’Irlanda.

3.22.16.3. Ciรฒ si applica ai prezzi anticipati, ai prezzi di bordo e alle corse singole e multiple.

3.22.16.4. Questa offerta รจ valida per i clienti nuovi ed esistenti.

3.22.16.5. Questa offerta non include le scommesse Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool, eventuali multiple in pacchetto, quote potenziate o altre scommesse “speciali”.

3.22.16.6. In caso di Regola 4, pagheremo con le quote piรน elevate, se applicabili, dopo l’applicazione della detrazione della Regola 4.

3.22.17. Regole del First Past The Post (FPTP)

3.22.17.1. La concessione First Past The Post (FPTP) o “doppio risultato” significa che pagheremo il premio per il cavallo che taglia per primo il traguardo, anche se in seguito viene squalificato o retrocesso nella corsa.

3.22.17.2\. FPTP รจ offerto solo per tutte le corse del Regno Unito e dell’Irlanda, per tutte le scommesse singole e multiple. Questo si applica solo ai mercati di vincita del giorno della gara e each way. Le restrizioni di puntata non si applicano.

3.22.18. Circostanze in cui l’FPTP non si applica

3.22.18.1. Cavalli squalificati perchรฉ non sono stati pesati correttamente (incluso il peso sbagliato o la mancata pesatura del fantino).

3.22.18.2. Cavalli squalificati per aver preso il “percorso sbagliato”.

3.22.18.3. Qualsiasi appello o emendamento successivo non presentato il giorno della gara.

3.22.18.4. Gare dichiarate nulle.

3.22.18.5. Qualsiasi scommessa “ante post” o “future corse di cavalli”.

3.22.18.6. Scommesse piazzate o liquidate utilizzando quote PMU o Tote.

3.22.18.7. Correzione di un risultato fornito per errore dal giudice prima della pesatura.

3.22.18.8. Qualsiasi altro mercato offerto, inclusi, ma non limitati a, pronostici e tris, scommesse sulle partite, scommesse sulla distanza o scommesse speciali.

3.22.19. Non Regno Unito e Irlanda

Per alcune delle principali corse di cavalli all’estero, possono essere dichiarati un SP e un Forecast/Tricast del settore. In questi casi, se non viene presa alcuna quota e non viene richiesto il Tote (Pari-mutuel), le scommesse saranno saldate in base ai dividendi SP e Forecast/Tricast dichiarati dal settore. Per le scommesse Each-way si applicheranno i normali termini di piazzamento. Se il giorno di una corsa la superficie viene modificata (ad esempio da Turf a All Weather o viceversa), le scommesse rimarranno valide.

3.23. Hockey su ghiaccio

3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinchรฉ le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

3.23.2. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita elencata giocano la partita nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) – Tutti i mercati pre-partita e in-play/live

3.23.3.1. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari/tiri di rigore, salvo diversamente specificato. Nel caso in cui una partita venga decisa ai tiri di rigore, verrร  aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della risoluzione.

Ciรฒ non si applica ai mercati che escludono i supplementari/i tiri di rigore, se giocati.

3.23.3.2. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non-runner.

3.23.3.3. I mercati a 3 vie vengono stabiliti in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione di Quando finirร  la partita, che รจ un mercato a 3 vie che include supplementari/rigori.

3.23.3.4. Totale squadra pari o dispari – Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno considerate pari.

3.23.3.5. Ci saranno i supplementari nella partita? I supplementari (ove applicabili) devono iniziare affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.23.3.6. I seguenti mercati escludono i tempi supplementari/tiri di rigore ai fini della risoluzione:

Handicap asiatico

Linea di porta asiatica

Nessuna scommessa

Linea del disco (3 vie)

Totale partita (3-Way)

Doppia Chance (3-Way)

Money Line (3 vie)

Totale squadra (3-Way)

Corsa ai mercati

Obiettivi totali/di squadra esattamente

Squadra che segna per prima/ultima

Per segnare l’ultimo nel regolamento

Prossimo gol segnato

Chi vincerร  piรน periodi?

Totale/Gol segnati in casa e in trasferta

Scommesse sul periodo

Mercati da 10 minuti in-play/live

Periodo con punteggio piรน alto

Periodo con punteggio piรน alto – Se 2 o piรน periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio sarร  considerato il vincitore.

Scommesse sul periodo: affinchรฉ le scommesse siano valide, il periodo in questione deve essere completato, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

Mercati da 10 minuti In-Play/Live – La durata della partita designata di 10 minuti, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Ai fini della risoluzione, la durata di 51-60 minuti non includerร  i supplementari, se giocati.

3.23.4. Partite elencate come amichevoli di club (solo regolamentari) e amichevoli internazionali (solo regolamentari) – Tutti i mercati pre-partita e in-play/live

3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare, escludendo eventuali supplementari, se giocati, salvo diversamente specificato di seguito.

3.23.4.2. Totale della partita Pari o Dispari – Se non viene segnato alcun punteggio, tutte le scommesse saranno considerate pari.

3.23.4.3. Totale squadra pari o dispari – Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno considerate pari.

3.23.4.4 I seguenti mercati includono i tempi supplementari/tiri di rigore ai fini della risoluzione:

Per vincere la partita (inclusi supplementari/tiri di rigore)

Per sollevare il trofeo

Per qualificarsi

Quando finirร  il gioco?

Vincitore ai rigori

Risultato esatto dei calci di rigore

Campionati del mondo IIHF e giochi olimpici

La risoluzione delle scommesse match-up sarร  determinata dalle posizioni nella classifica finale ufficiale al termine del torneo specificato. Se le squadre sono ancora classificate a pari merito, le scommesse saranno nulle.

Miglior marcatore del torneo/squadra – Il giocatore che segna piรน gol durante la competizione sarร  considerato il vincitore. All-in, gioca o no. Si applicano le regole dell’ex-aequo. Per qualificarsi dal gruppo – La squadra che accede al turno di qualificazione dal turno preliminare sarร  considerata vincitrice.

3.23.5. Statistiche del giocatore

Possono essere offerti mercati Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori vengono calcolate in base ai risultati nei tempi regolamentari, escludendo il risultato dei supplementari e dei rigori. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono nulle/restituite.

3.23.6. Numero di mercati di sospensione nel gioco

3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita in questione? Ogni sospensione da 2 minuti conta come 1. Doppia penalitร  minore (doppia minore) (2 + 2 minuti) conta come 2 sospensioni ciascuna della durata di 2 minuti.

3.23.6.2. Tutte le penalitร  commesse prima dell’inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalitร  assegnate alla fine della partita appartengono anch’esse al periodo precedente (il 3ยฐ periodo o il tempo supplementare).

3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore a causa del fatto che il gol รจ stato segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel resoconto ufficiale della partita.

3.23.7. Mercati dei marcatori (primo/ultimo/qualsiasi)

Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo goal o di chi segnerร  in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prenderร  parte a qualsiasi partita sono valide.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1\. Punti/scontri/vittorie della stagione regolare NHL: la squadra deve completare almeno 80 partite della stagione regolare affinchรฉ le scommesse siano valide/valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.23.8.2. NHL To Win Conference – La squadra che accederร  alla finale della Stanley Cup sarร  considerata vincitrice.

3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Divisionali

Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.

3.23.10. Scommesse sulle serie

Le scommesse sono nulle se il numero di partite stabilito dalla normativa (secondo i rispettivi organismi di governo) non viene completato o viene modificato.

3.24. Automobilismo (Automobili)

3.24.1. F1/Formula Uno

Tutte le scommesse sulle corse vengono regolate in base alla classifica ufficiale della Federation Internationale de l’Automobile (FIA), l’organismo di governo dello sport, valida al momento della presentazione sul podio.

3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori

A ogni partecipante viene assegnato un prezzo in base al pilota migliore durante la stagione di Formula 1, in base alla classifica del campionato piloti/costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Potrebbero essere applicate condizioni each-way.

3.24.3. Scommesse sulle partite/scommesse di gruppo

Due piloti o costruttori possono essere abbinati/messi in un gruppo per scopi di scommessa e vengono offerti prezzi su chi di loro finirร  in una posizione piรน alta nella classifica del campionato piloti/costruttori, come specificato dalla FIA e in conformitร  con le sue regole ufficiali. Devono aver luogo almeno 16 gare affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.24.4. Scommesse individuali sul Gran Premio

Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati corridori. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1ยฐ, 2ยฐ e 3ยฐ posto ai fini delle scommesse.

3.24.5. Mercati di qualificazione

I tempi ufficiali di qualificazione registrati dalla FIA saranno utilizzati per la definizione. Per Fastest Qualifier, i tempi registrati nella terza fase contano. Se per qualche motivo la terza fase non ha luogo, la definizione verrร  stabilita sulla griglia ufficiale cosรฌ come formata dalla FIA. Le penalitร  per la posizione in griglia/successive squalifiche non si applicano ai fini della definizione. Tuttavia, le penalitร  per il tempo di qualificazione (come specificato dalla FIA) si applicheranno. I piloti devono iniziare la prima fase di qualificazione affinchรฉ le scommesse siano valide. Per il piรน veloce nella sessione di qualificazione 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata di qualificazione affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.24.6. Partenza della gara

L’inizio di una gara รจ definito come il segnale di inizio del giro di formazione.

3.24.7. Numero di piloti/gruppi classificati che arriveranno/Arriveranno ultimi/Saranno classificati/Non termineranno la gara/Entrambe le vetture saranno classificate

I piloti che hanno completato il 90% o piรน dei giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri piรน vicino) sono considerati arrivati in linea con la classifica ufficiale della FIA al momento della premiazione sul podio.

3.24.8. Arrivo a punti/arrivo sul podio

Il risultato per la definizione รจ al momento della presentazione sul podio. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.24.9. Posizione di arrivo piรน alta/match di gara

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarร  considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione sul podio.

3.24.10. Mercati di posizione finale

Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarร  considerato il vincitore. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione sul podio.

3.24.11. Scommesse sulle corse di cavalli

Le scommesse saranno regolate sulla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.

3.24.12. Auto vincente

Tutte le auto saranno considerate come corridori. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1ยฐ, 2ยฐ e 3ยฐ posto ai fini delle scommesse.

3.24.13. Margine di vincita/margine di vincita di qualificazione

Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione sul podio.

3.24.14. Giro piรน veloce

Verrร  utilizzato il risultato ufficiale della FIA valido al momento della premiazione sul podio della gara.

3.24.15. Ci sarร  un periodo di safety car durante la gara?

Un periodo di Safety Car รจ definito come la necessitร  della Safety Car di correre davanti alla vettura di testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto la Safety Car, tutte le scommesse relative al mercato della Safety Car saranno risolte come Sรฌ. Se la gara termina sotto le condizioni della Safety Car ma la safety car non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla vettura di testa, questo mercato sarร  risolta come Sรฌ. I periodi di Safety Car virtuale non contano.

3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara

Un Virtual Safety Car Period รจ definito come la necessitร  che tutte le auto siano rallentate a un limite di velocitร  stabilito per rendere la pista sicura per continuare a gareggiare. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna auto vera e propria guiderร  le auto in pista, ma i piloti vedranno i messaggi VSC in pista e rallenteranno fino alla velocitร  richiesta.

Se la gara dovesse iniziare o concludersi in condizioni di Virtual Safety Car, il mercato verrร  definito come Sรฌ. I periodi normali di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.

3.24.17. Scommesse sui gruppi di razza

Il vincitore รจ il pilota che ottiene il piazzamento piรน alto al momento della presentazione sul podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il pilota che completa il maggior numero di giri sarร  considerato il vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o piรน piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole dead-heat. I piloti vengono raggruppati insieme solo ai fini delle scommesse. Saranno applicate le detrazioni per non corridori senza scommesse in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno saldate in base al risultato ufficiale della FIA al momento della presentazione sul podio.

3.24.18. Primo pilota/vettura a ritirarsi (conteggio dei giri di formazione)

Il pilota deve iniziare il 1ยฐ giro di formazione. La definizione delle scommesse sarร  determinata dal numero di giro in cui un’auto si ritira. Se piรน di un’auto si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.

3.24.19. Primo ritiro del costruttore (conteggio dei giri di formazione)

Le scommesse saranno valide una volta iniziato il 1ยฐ giro di formazione. Il vincitore รจ il costruttore della prima auto a ritirarsi. Se piรน di un’auto si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.

3.24.20. Mercati del primo giro

Le scommesse vengono saldate sul primo giro completato della partenza originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che nella gara originale il primo giro non venga completato completamente. In questo caso le scommesse verranno saldate sul primo giro completamente completato.

3.24.21. Leader dopo 1 giro

Ai fini della definizione della gara, il vincitore รจ considerato il pilota in testa alla gara quando attraversa la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (giro di formazione escluso). Nel caso in cui un giro non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno nulle.

3.24.22. Leader dopo i giri specificati

Ai fini della definizione della gara, il vincitore รจ considerato il pilota in testa alla gara quando attraversa la linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato in conformitร  con la tabella ufficiale dei giri di gara della FIA. Nel caso in cui il numero specificato di giri non venga completato completamente, tutte le scommesse saranno annullate.

3.25. GARA NASCAR/BUSCH

3.25.1. Scommesse sulle corse dirette

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifichi per la gara sarร  considerato non attivo/nullo. La gara deve essere disputata entro una settimana dall’orario di fine programmato affinchรฉ vi sia azione. Il vincitore ufficiale della gara NASCAR sarร  il vincitore della gara ai fini delle scommesse (ciรฒ include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).

3.25.2. Sfide tra piloti

3.25.2.1. Tutti gli abbinamenti saranno risolti in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l’altro pilota sarร  dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il risultato sarร  determinato dal numero di giri completi completati. Se entrambi i piloti non riescono a completare lo stesso giro, il risultato sarร  determinato dalla classifica ufficiale assegnata dall’autoritร  di controllo.

3.25.2.2. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio, attraversare la linea di partenza) affinchรฉ le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell’inizio della gara, tutti gli abbinamenti saranno nulli. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse saranno valide per la sua sostituzione.

3.25.3. Accessori da gara

L’assegnazione delle quote di gara avverrร  in base ai risultati ufficiali della NASCAR.

3.26. CARRELLI E GARE INDY

3.26.1. Scommesse sulle corse dirette

Il Field include qualsiasi pilota non elencato. Qualsiasi pilota che non si qualifica per la gara sarร  considerato no action/nullo. La gara deve essere disputata entro una settimana dall’orario di partenza programmato affinchรฉ ci siano action/scommesse valide. Il vincitore, come ritenuto dall’organismo di governo ufficiale della gara, sarร  il vincitore della gara ai fini delle scommesse/scommesse. Ciรฒ include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.

3.27. AUTO DA TURISMO

3.27.1. Tutte le scommesse sulle corse vengono regolate in base alla classifica ufficiale dell’organo di governo competente, al momento della presentazione sul podio. Ciรฒ non sarร  influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole di Formula Uno sopra riportate per quanto riguarda la risoluzione delle scommesse su mercati specifici.

3.27.2. Campionato Piloti

A ciascun partecipante viene assegnato un premio in base al miglior pilota della stagione Turismo in questione, in base alla classifica del campionato piloti e alle regole specificate dall’organismo di governo.

3.27.3. Scommesse sulle corse individuali

Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati corridori. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1ยฐ, 2ยฐ e 3ยฐ posto ai fini delle scommesse.

3.28. A1

3.28.1. Tutte le scommesse sulle corse vengono regolate in base alla classifica ufficiale dell’organizzazione A1GP, l’organismo di governo dello sport, al momento della presentazione sul podio. Ciรฒ non sarร  influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno sopra riportate per quanto riguarda la risoluzione delle scommesse su mercati specifici.

3.29. RADUNO

3.29.1. Tutte le scommesse sulle corse vengono regolate in base alla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della corsa e non saranno influenzate da eventuali indagini successive.

3.30. MOTOCICLETTE

3.30.1. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara รจ definitivo. Successive modifiche e squalifiche non contano ai fini delle scommesse.

3.30.2. Scommesse sulle corse individuali

Tutti i ciclisti in posizione per iniziare il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.

3.30.3. Scommesse sulle partite

Entrambi devono partire affinchรฉ le scommesse siano valide. Se entrambi non riescono a completare lo stesso giro, le scommesse sono nulle. Il pilota che completa il maggior numero di giri รจ considerato il vincitore della partita.

3.30.4. Scommesse sul primo giro

Le scommesse vengono saldate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate a meno che il primo giro originale non venga completato completamente. In questo caso le scommesse verranno saldate sul primo giro completamente completato.

3.30.5. Scommesse di gruppo

Affinchรฉ le scommesse siano valide, tutti i corridori nominati devono partire, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle.

3.31. PALLACANESTRO

3.31.1. Scommesse sul gioco

3.31.1.1. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.31.1.2. Una partita deve essere completata per intero affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata. Nei mercati 2-Way si applicano le regole Push/void, salvo diversamente specificato di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e nelle multiple/parlay la selezione รจ considerata come non-runner.

3.31.2. Scommesse pre-partita

Tutte le scommesse pre-partita escludono i supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.

3.31.3. Scommesse in-play/live

ESCLUDI i tempi supplementari, salvo diversamente specificato. Scommesse in-play/live sui quarti/metร  ESCLUDI i tempi supplementari Il quarto/metร  designato deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che la risoluzione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.31.4. OLIMPIADI

Qualsiasi scommessa relativa al podio/medaglia si baserร  sull’ordine ufficiale di arrivo sul podio. Eventuali squalifiche successive non conteranno ai fini delle scommesse. Per le regole generali sulle scommesse su base sport per sport, si applicheranno, ove applicabili, le normali regole sulle scommesse sportive per quello sport.

3.32. IL POKER

3.32.1. Scommesse Outright

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni). Tutte le altre scommesse sono regolate in base al risultato ufficiale del torneo, ove disponibile.

3.33. PISCINA

3.33.1. Scommesse Outright

A tutti i partecipanti a un torneo verrร  assegnato un prezzo per vincere il torneo in modo definitivo. Non-runner no-bet. I mercati outright possono essere soggetti a una Regola 4 (Deduzione).

3.33.2. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che accede al turno successivo o il giocatore a cui viene assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre sarร  considerato vincitore ai fini della determinazione delle quote.

3.33.3. Scommesse Handicap/Total Rack

Se il numero legale di rack in una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.34. Lega di rugby

3.34.1. Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse sul rugby sono regolate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di recupero. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.

3.34.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.

3.34.3. Partite abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito รจ giร  determinato.

3.34.4. Scommesse Outright

3.34.1.\ Solo stagione regolare, salvo diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite programmato determinerร  i piazzamenti senza alcuna concessione per i playoff o le successive richieste (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.34.2. Per finire in fondo – Verrร  stabilito sulla squadra che finisce in fondo alla lega stipulata al termine della stagione regolare. Per essere retrocessi – Quando viene offerto un mercato, la definizione si basa sulle regole della lega specificata.

3.34.5. Scommesse sulle partite

3.34.5.1. Scommesse con handicap/Scommesse con handicap alternative (incluse quelle in-play/live)

Nei mercati a 2 vie le scommesse sono nulle in caso di pareggio.

3.34.5.2. Totale punti 2 vie/Alternativo Totale punti 2 vie/Squadra Totale punti 2 vie

Se i punteggi sono pari al totale dei punti ottenuti, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.3. Totali di partita e di squadra/totali alternativi (inclusi In-Play/Live)

Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono uguali ai punti totali ottenuti, le scommesse saranno considerate nulle.

3.34.5.4. Pareggio senza scommessa

Se la partita termina in paritร , le scommesse saranno considerate nulle/push/restituite.

3.34.5.5. 1ยฐ/2ยฐ tempo pareggio-no-scommessa

Se il 1ยฐ/2ยฐ tempo di una partita specificata termina in paritร , le scommesse saranno considerate nulle/punite/ritornate.

3.34.5.6. Prossimo Prova 2-Way

Se non viene segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.34.5.7. Totale tentativi/Totale tentativi di squadra/Mercati maggior numero di tentativi (incluse le alternative)

Nei mercati 2-Way in cui i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, i tentativi includono i tentativi di penalitร .

3.34.5.8. Prima giocata a punteggio/Prima giocata a punteggio della squadra/Prima giocata a punteggio 2ยฐ tempo/Segna per primo (2ยฐ tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima giocata a punteggio del 1ยฐ tempo/Ultima giocata a punteggio della partita/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l’ultima meta/Tempo della prima meta/Tempo della squadra della prima meta

Per tutti questi mercati, try include il penalty try. Per tutti i mercati di gioco con punteggio, le conversioni non contano.

3.34.5.9. La squadra che segna per prima vince la partita

Include i tempi supplementari, se disputati.

3.34.5.10. Doppio risultato

Prevedi l’esito della partita specificata all’intervallo e alla fine.

3.34.5.11. Margine di vincita, inclusi esatto e alternativo

Ai fini della liquidazione viene utilizzato il margine a tempo pieno (รจ disponibile l’opzione Tie).

3.34.5.12. Corsa ai mercati

Prevedere che la squadra raggiungerร  per prima un punteggio totale specificato (nessuna delle due opzioni รจ disponibile).

3.34.5.13. Metร  scommessa

I mercati del 1ยฐ tempo vengono definiti alla fine del 1ยฐ tempo. I mercati del 2ยฐ tempo vengono definiti alla fine dei tempi regolamentari ed escludono i tempi supplementari, se giocati.

3.34.6. Altri mercati

3.34.6.1. In-Play Live Per vincere ai supplementari/Per qualificarsi/Per sollevare il trofeo

Laddove offerti, tutti i mercati saranno regolati, compresi tutti i periodi di supplementari, se giocati.

3.34.6.2. Scommesse live in-play

Per le scommesse In-Play/Live half, la metร  designata deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide (a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato). Le scommesse In-Play/Live half escludono i supplementari se giocati e, nel caso in cui i mercati 2-Way half finiscano in pareggio, le scommesse saranno definite nulle/push/restituite.

3.34.6.3. Totale tentativi di squadra

I tentativi di punizione contano. Le scommesse sono valide solo per il tempo regolamentare.

3.34.6.4. Squadra che vince entrambi i tempi/Per vincere entrambi i tempi/Squadra che vince uno dei due tempi

Affinchรฉ le scommesse siano valide, entrambe le metร  devono essere completate.

3.34.6.5. Una delle due/qualsiasi squadra segnerร  3 mete senza risposta?

3.34.6.5.1. Una/qualsiasi squadra deve segnare 3 mete nella partita senza che l’avversario ne segni una nel frattempo. Le mete di penalitร  contano. Tutti gli altri mercati interessati da calendari di tornei incompleti saranno nulli. Le eccezioni saranno sui mercati che sono giร  stati determinati.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd – Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il Man of the Match viene deciso alla fine della partita e gli viene assegnato il Trofeo Lance Todd. I prezzi sono offerti per ogni giocatore che partecipa alla partita.

3.34.7. Rugby League Nove

Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di rugby a 15 di rugby a 15 vengono regolate in base al regolamento specifico del torneo ed escludono i tempi supplementari, se giocati.

3.35. RUGBY UNIONE

3.35.1. Regole generali

Salvo diversamente specificato, tutte le scommesse sul rugby vengono regolate su 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include qualsiasi tempo di recupero. Salvo diversamente specificato, le scommesse sulle partite di rugby a sette e dieci vengono regolate sulla specifica partita regolamentare del torneo ed escludono i tempi supplementari, se giocati. In caso di cambio di avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse per quella partita sono nulle.

3.35.2. Partite abbandonate

Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito รจ giร  determinato.

3.35.3. Scommesse sulle partite

3.35.3.1. Scommesse con handicap/Scommesse alternative/Scommesse con handicap aggiuntive (incluse quelle in-play/live)/Totali di partita e di squadra/Totali alternativi (inclusi quelli in-play/live)

Per i mercati a 2 vie si applicano le regole di void/a push/returned. Per i mercati a 3 vie con un pareggio coinvolto, un’opzione verrร  calcolata come vincente.

3.35.3.2. Totale punti pari/dispari e totale punti squadra pari/dispari

Ai fini della liquidazione, lo zero รจ considerato pari.

3.35.3.3. Pareggio senza scommessa

Se la partita termina in paritร , le scommesse saranno considerate nulle/punite/ritornate.

3.35.3.4. 1ยฐ/2ยฐ tempo pareggio-no-scommessa

Se il 1ยฐ/2ยฐ tempo di una partita specificata termina in paritร , le scommesse saranno considerate nulle/punite/ritornate.

3.35.3.5. Prossimo Prova 2-Way

Se non viene segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.

3.35.3.6. Totale tentativi/Totale tentativi di squadra/Mercati piรน tentativi (incluse le alternative)

Nei mercati 2-Way in cui i punteggi sono pari alla quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, il tentativo include il tentativo di penalitร .

3.35.3.7. Totale squadra pari/dispari a 2 vie

Ai fini della liquidazione, lo zero รจ considerato pari.

3.35.3.8. Prima giocata a punteggio/Prima giocata a punteggio della squadra/Prima giocata a punteggio 2ยฐ tempo/Segna per primo (2ยฐ tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima giocata a punteggio del primo tempo/Ultima giocata a punteggio della partita/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l’ultima meta

Per tutti questi mercati il tentativo include la prova di penalitร . Per tutti i mercati di gioco a punteggio le conversioni non contano.

3.35.3.9. Punteggio 1ยฐ tentativo/Risultato 1ยฐ tempo

Prevedi la squadra che segnerร  la prima meta, combinata con il risultato del primo tempo. Un prezzo potrebbe essere quotato per No Tryscorer. Per questo mercato, la meta include la meta di penalitร .

3.35.3.10. Squadra che segna per prima e risultato della partita

Bisogna pronosticare la squadra che segnerร  per prima, sommando il risultato della partita, esclusi i tempi supplementari, se giocati.

3.35.3.11. Tempo con il punteggio piรน alto/Squadra con il tempo con il punteggio piรน alto

Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari, se giocati. Il pareggio รจ un’opzione.

3.35.3.12. Doppio risultato

Prevedi l’esito della partita specificata all’intervallo e alla fine.

3.35.3.13. Margine vincente incl. esatto e alternativo

Ai fini della liquidazione viene utilizzato il margine a tempo pieno (รจ disponibile l’opzione Tie).

3.35.3.14. Corsa ai mercati

Prevedere che la squadra raggiungerร  per prima un punteggio totale specificato (nessuna delle due opzioni รจ disponibile).

3.35.4. Metร  scommessa

I mercati del 1ยฐ tempo vengono definiti alla fine del 1ยฐ tempo. I mercati del 2ยฐ tempo vengono definiti alla fine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se giocati. Il tempo in questione deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.35.5. Risultato della partita (4-Way)/Vittoria ai supplementari/Per sollevare il trofeo/Per qualificarsi/Partita per andare ai supplementari

La partita si disputerร  con tempi supplementari/morte improvvisa e gare di calci, se disputate.

3.35.6. Scommesse in-play/live

Per le scommesse In-Play/Live half, la metร  designata deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide (a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato). Le scommesse In-Play/Live half escludono i supplementari se giocati.

3.35.6.1. Squadra che segna per prima/ultima meta

Il mercato include l’opzione Nessuna meta segnata.

3.35.6.2. Squadra che segna per prima/ultima

Include i tempi supplementari, se disputati.

3.35.6.3. Squadra che vince entrambi i tempi/Per vincere entrambi i tempi/Squadra che vince uno dei due tempi

Affinchรฉ le scommesse siano valide, entrambe le metร  devono essere completate.

3.35.7. Mercati Primo/Ultimo/Marcatore di Mete in Qualsiasi Momento

Le scommesse sui giocatori che non prenderanno parte alla partita saranno annullate/restituite.

3.35.7.1. Primo marcatore di mete

Se il tuo giocatore scende in campo dopo che รจ stata segnata una meta, la tua scommessa sarร  nulla/restituita. Se il tuo giocatore รจ sceso in campo in qualsiasi momento prima che fosse segnata la prima meta, la tua scommessa รจ valida. La meta di punizione non conta per questo mercato. Se la prima meta รจ una meta di punizione, il marcatore della seconda meta sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione/calcolo.

3.35.7.2. Ultimo marcatore di mete

Le scommesse saranno valide sui giocatori che prendono parte alla partita ai fini dell’ultimo marcatore di meta. Se l’ultimo tentativo รจ un tentativo di punizione, le scommesse saranno regolate sul precedente marcatore di meta.

3.35.7.3. Marcatore di mete in qualsiasi momento (inclusi due o piรน, tre o piรน)

Le scommesse saranno valide per i giocatori che prendono parte a QUALSIASI partita. Le scommesse sui giocatori in una partita che non รจ completata saranno annullate/restituite, eccetto per quelle il cui risultato รจ giร  determinato (ad esempio, hanno giร  segnato una meta).

3.35.8. Scommesse Outright

3.35.8.1. Solo stagione regolare, salvo diversamente specificato. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite programmato determinerร  i piazzamenti senza alcuna concessione per i playoff o le successive richieste (e potenziali detrazioni di punti) da parte delle rispettive leghe.

3.35.8.2. Per finire in fondo – Verrร  stabilito sulla squadra che finisce in fondo alla lega stipulata al termine della stagione regolare. Per essere retrocessi – Quando viene offerto questo mercato, la risoluzione si basa sulle regole della lega specificata.

3.35.9. Scommesse sulla stagione

Top Tryscorer – Stabilito solo nella stagione regolare (i playoff non contano). To Finish Bottom – Stabilito sulla squadra che finisce ultima in classifica (indipendentemente dal fatto che sia retrocessa o meno). Tutti gli altri mercati interessati da calendari di tornei incompleti saranno nulli. Le eccezioni saranno sui mercati che sono giร  stati determinati.

3.35.10. Speciali di rugby

3.35.10.1. Nel caso in cui due o piรน squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole dell’ex-aequo. Per i mercati correlati a “totale/partita/meta di squadra”, le mete di penalitร  contano ai fini della risoluzione.

3.35.10.2. Se due squadre finiscono in testa a pari merito in una qualsiasi lega/gruppo, ove applicabile, le regole ufficiali della competizione determineranno il vincitore ai fini della liquidazione. Qualsiasi altro mercato interessato da calendari di tornei incompleti sarร  nullo. Le eccezioni saranno sui mercati che sono giร  stati determinati.

3.36 Biliardo

3.36.1. Scommesse Outright

Non-runner no-bet – Ad eccezione delle scommesse Ante-Post piazzate su qualsiasi giocatore che prende parte alle qualificazioni di un dato torneo ma non riesce a qualificarsi per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della risoluzione. A tutti i partecipanti a un dato torneo verrร  assegnato un prezzo per vincere il torneo in modo definitivo. I mercati Outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).

3.36.2. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che accede al round successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarร  considerato vincitore ai fini della determinazione delle scommesse.

3.36.2.1. Primo colore imbucato legalmente/Imbucare la prima palla/Imbucare l’ultima palla (escluse le palle gratuite)

In caso di re-rack, il frame originale conterร  ai fini della risoluzione, a condizione che un colore/palla sia stato imbucato. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.2.2. Primo frame Giocatore Totale Punti Dispari/Pari

Ai fini della liquidazione, lo zero รจ considerato pari.

3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 frame/Punteggio dopo i primi 4 frame

Affinchรฉ le scommesse siano valide, รจ necessario che i primi 4 frame siano completati.

3.36.2.4. Break piรน alto nella partita

In caso di re-rack, solo il break piรน alto nel frame di conteggio ufficiale determinerร  la risoluzione. Si applicano le regole di dead-heat. Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, modificato o รจ diverso da quello offerto per scopi di scommessa, le scommesse saranno nulle.

3.36.2.5. Corrispondenza totale frame pari/dispari

Se il numero legale di frame in una partita non viene completato, modificato o รจ diverso da quello offerto ai fini delle scommesse, le scommesse saranno annullate.

3.36.2.6. Scommesse di sessione (pre-partita e in-play/live)

3.36.2.6.1. Tutte le scommesse di sessione si riferiscono a un numero specifico di frame, come designato su ogni mercato, ad esempio Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno regolate sui risultati relativi alla fascia di frame specificata indicata. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere giocato affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse saranno valide (ad esempio, un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno regolate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati di mini-sessione; in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che non vi sia alcun modo concepibile per cui il frame (o i frame) e/o la partita possano essere giocati fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.36.2.7. Break piรน alto in un torneo

Si applicano le regole del pareggio.

3.36.2.8. 147 Break in una partita/Totale 50+ Break in una partita

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse sul punteggio successivo al rigore saranno considerate nulle, a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato.

3.36.2.9. Una pausa di 50 o piรน nel Frame 1/Una pausa di un secolo nel Frame 1

Nel caso in cui il primo frame non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l’esito del mercato specifico non sia giร  stato determinato.

3.36.2.10. Gara a 3,4,5 frame

Affinchรฉ le scommesse siano valide, รจ necessario che il riquadro corrispondente sia completato.

3.36.2.11. Break individuale piรน alto (partita/torneo)

Affinchรฉ le scommesse siano valide, il giocatore deve completare almeno un frame/partita.

3.36.2.12. Numero di frame nella partita

Se il numero regolamentare di frame in una partita non viene completato, le scommesse saranno nulle, a meno che non vi sia alcun modo concepibile per giocare la partita fino alla sua conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.

3.36.3. Scommesse sulle partite riviste

Nei casi in cui vengono offerte scommesse riviste sulla partita (tra una sessione e l’altra), affinchรฉ le scommesse siano valide รจ necessario che sia completato un frame della sessione successiva.

3.36.4. Nazionalitร  del vincitore

Le scommesse sono valide indipendentemente dai prelievi.

3.36.5. Fase di eliminazione

Affinchรฉ le scommesse siano valide, il giocatore deve giocare almeno un colpo nel torneo.

3.36.6 In-Play/Live

3.36.6.1. Primo colore legalmente invasato nel frame/primo colore invasato nel frame successivo (esclusa la palla libera)

In caso di re-rack, il frame originale conterร  ai fini della risoluzione, a condizione che un colore sia stato imbucato. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.6.2 Giocatore che imbuca la prima palla/Frame successivo che imbuca la prima palla

In caso di re-rack, il frame originale conterร  ai fini della risoluzione, a condizione che una palla sia stata imbucata. Le scommesse non includono i tiri liberi.

3.36.6.3. Mercati del frame successivo

Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno annullate.

3.36.6.4. Frame successivo/Handicap frame successivo (Punti)/Vincitore frame attuale/Margine di vittoria frame successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.6.5. Punti totali del frame successivo/break piรน alto del frame successivo

Nel caso in cui un frame inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Le scommesse rimangono valide in caso di re-rack.

3.36.7. Mini sessione in-play/live

Vincitore – Prevedi il risultato della mini sessione specificata Handicap – Prevedi il risultato della mini sessione specificata dopo l’applicazione di un handicap Punteggio – Prevedi il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.

3.37. Pista

3.37.1. Speedway a squadre/club

Pre-partita – Se la partita viene abbandonata prima del suo completamento completo, tutte le scommesse rimangono valide, supponendo che lo svolgimento della partita non avrebbe influenzato il risultato, oppure l’evento viene riprogrammato/riprende entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono nulle. Tutti i mercati saranno regolati in base al risultato dopo il completamento della batteria finale (partite di campionato) o della presentazione sul podio (competizioni individuali/Gran Premio). Appelli successivi, squalifiche e detrazioni di punti non contano.

3.38. Zucca

3.38.1. Scommesse sulle partite

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che dopo l’inizio della partita un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o che ottiene la vittoria sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto ai fini delle scommesse, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o che ottiene la vittoria sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione.

3.38.2. Scommesse handicap/totali delle partite

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.3. Scommesse in-play/live

Viene offerto a un giocatore per vincere il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalitร , tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.38.4. Partita attuale e successiva pari o dispari

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

3.38.5. Punti totali del giocatore/Punteggi totali della partita

In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato o non vi sia alcun modo concepibile per portare a termine il set e/o la partita senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.

3.38.6. Vincitore attuale e successivo della partita/Partita attuale e successiva/Margine di vittoria, Punti totali/Gara(e) attuale e successiva della partita

3.38.6.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle.

3.38.6.3. Punteggio esatto della partita/Punteggio totale del giocatore/Punteggio totale della partita/Vincitore della partita attuale e successiva/Punteggio totale della partita attuale e successiva/Gara/e della partita attuale e successiva/Margine di vittoria della partita attuale e successiva.

3.39. Tennistavolo

3.39.1. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui uno qualsiasi dei giocatori nominati in una partita cambi prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato o a meno che non vi sia alcun modo concepibile per cui la partita e/o la partita possano essere giocate fino alla loro conclusione naturale senza determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.

3.39.2. Mercati di gioco in-play/live (attuali e successivi)

Affinchรฉ le scommesse siano valide, la partita specificata deve essere completata, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.39.3. Corsa in-play/live ai mercati

Le scommesse vengono regolate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti nominato nella partita in questione. Nel caso in cui nessuno dei giocatori raggiunga il numero di punti richiesto (a causa dell’abbandono), le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se la partita in questione non viene giocata, tutti i mercati di gara per quella partita saranno nulli.

3.39.4. Scommesse in-play/live

Le scommesse sono offerte per un giocatore che vince il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.39.5. Mercati di scommesse sui punti totali

Si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle.

3.39.6. Scommesse handicap in-play/live

I mercati si basano sul numero legale di partite giocate. Nel caso in cui il numero legale di partite venga modificato o differisca da quello offerto per scopi di scommessa, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40. Tennis

3.40.1. Nel caso in cui si verifichi una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse saranno valide:

Un cambio di programma e/o giorno della partita

Un cambio di sede

Un passaggio dal campo al coperto al campo all’aperto o viceversa

Un cambio di superficie (prima o durante una partita)

3.40.2. Scommesse sulle partite, comprese quelle in-play/live

3.40.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che dopo l’inizio della partita un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione delle scommesse.

3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o rinviata sarร  considerata come non-runner e annullata/restituita ai fini della risoluzione del problema solo quando la partita o l’evento/la competizione vengono annullati.

3.40.3. Scommesse Outright/Scommesse Senza Favorito/Scommesse Quarto/Scommesse Metร 

Non-runner no-bet. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).

3.40.4. Quarto vincente/Mezzo vincente

Indica il quarto del torneo da cui verrร  il vincitore (1ยฐ/2ยฐ/3ยฐ/4ยฐ). Indica la metร  del torneo da cui verrร  il vincitore (alto/basso). Il torneo specificato deve essere completato per intero affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.40.5. Nomina i finalisti/Previsione finale/Raggiungi la finale

Non-runner no-bet. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.40.6. Scommesse sulle partite del torneo

Entrambi i giocatori in uno specifico match-up devono giocare 1 punto nel torneo affinchรฉ le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso round del torneo, le scommesse saranno nulle.

3.40.6.1. Scommesse fisse

Le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.1.1. Vincitore del primo set

Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle.

3.40.6.1.2. Tie-break nel primo set

Nel caso in cui il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che non sia iniziato il tie-break, nel qual caso le scommesse saranno calcolate come “Sรฌ”.

3.40.6.1.3. Tie-break nella partita

Nel caso in cui la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che non si sia giร  verificato un tie-break o sia impossibile che si verifichi.

3.40.6.1.4. Doppio risultato

I prezzi possono essere offerti su un giocatore nominato per vincere o perdere il 1ยฐ set e poi continuare a vincere o perdere la partita. Nel caso in cui la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse sono nulle.

3.40.6.1.5. Totale set

Possono essere offerti sia mercati 2-Way che 3-Way. 3-Way ha ‘Exactly’ come opzione. Le scommesse sono nulle se il numero legale di set non viene completato o viene modificato.

3.40.6.2. Maggior numero di assi

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia giร  stata determinata. Scommesse risolte dalle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.3. 1ยฐ gioco di servizio

Mercato a 2 vie offerto per un giocatore nominato che tiene o fa il break nel 1ยฐ gioco di servizio della partita. Il 1ยฐ gioco di servizio deve essere completato per intero affinchรฉ le scommesse siano valide.

3.40.6.4. 1ยฐ Break di Servizio

Indica il primo giocatore a fare il break del servizio nella partita. Se non c’รจ alcun break del servizio nella partita, le scommesse saranno regolate come push/void.

3.40.6.5. Numero di set inclusi In-Play/Live

In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che il set finale non sia giร  iniziato o la conclusione della scommessa non sia giร  stata determinata.

3.40.6.6. Mercati basati su partite totali/partite con handicap, comprese quelle in-play/live

Queste regole generali si applicano a partite in set individuali, partite in partita, partite dei giocatori e scommesse handicap (in base alle partite vinte). In caso di punti/partite perse, queste conteranno per la risoluzione finale. Ai fini di tutti questi mercati, un tie-break o un tie-break di partita vengono conteggiati come una partita. I mercati handicap, partite totali in partita e partite dei giocatori si basano su un numero legale di set (vedere le scommesse sui set correlate). Nel caso in cui il numero legale di set venga modificato o differisca da quelli offerti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Alla fine della partita, tutte le partite vinte da ogni singolo giocatore vengono sommate e l’handicap viene applicato per determinare il vincitore dell’handicap.

3.40.6.7. Nazionalitร  del vincitore

Nazionalitร  come indicato dall’organismo di governo dello sport. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.

3.40.6.8. Torneo del servizio piรน veloce

Il giocatore deve servire 1 palla affinchรฉ le scommesse siano valide. Le scommesse saranno saldate in base ai risultati ufficiali del torneo.

3.40.6.9. Numero di assi/doppi falli

In caso di squalifica o ritiro tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia giร  stata determinata. Scommesse risolte dalle statistiche ufficiali del torneo.

3.40.6.10. Quanti set perderร  il giocatore durante il torneo?

Nel caso in cui il giocatore si ritiri dalla partita/non inizi la partita (forfait), ciรฒ verrร  considerato come una perdita di 2 set per le partite al meglio dei 3 e di 3 set per le partite al meglio dei 5.

3.40.6.11. Fase di eliminazione

Affinchรฉ le scommesse siano valide, il giocatore deve realizzare 1 punto nel torneo.

3.40.6.12. Tie break di partita

In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set pari vengono decise da un Match tie-break. Se una partita viene decisa da un Match tie-break, allora il Match tie-break verrร  considerato il 3ยฐ set. Le scommesse sui set verranno definite come 2-1 per il vincitore del Match tie-break. Tutte le scommesse prese per errore sul punteggio esatto o sul numero di giochi nel 3ยฐ set saranno nulle.

3.40.6.13. Lega tennistica internazionale di prima categoria

Scommesse sul pareggio – La definizione si baserร  sul risultato ufficiale. Scommesse sul singolo set – Specificamente per la partita finale del singolo set di un pareggio, la definizione dei mercati si baserร  sul primo giocatore (o sui primi giocatori) a raggiungere 6 game (e il punteggio a quel punto) e ignorerร  tutti i successivi game di “recupero” giocati nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.

3.40.6.14. Mercati di gioco in-play/live (attuali e successivi)

3.40.6.14.1. Il giocatore che serve nel gioco in questione รจ indicato da (Server/Svr/โ€ข). Se il giocatore sbagliato รจ indicato come (Server/Svr/โ€ข), tutte le scommesse accettate su Partita attuale o successiva, Punteggio partita attuale o successiva, Partita attuale o successiva a paritร , Scommesse sul punto o Primo punto partita successiva saranno nulle, indipendentemente dal risultato.

3.40.6.14.2. Nel caso in cui la prossima partita programmata sia un tie-break o un match tie-break, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle, ad eccezione di Next Game First Point. Game to Deuce sarร  risolto come Sรฌ se uno dei due giocatori/squadra vince la partita a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.

3.40.6.14.3. Se una partita include l’assegnazione di un punto di penalitร  da parte dell’arbitro, tutte le scommesse su quella partita saranno valide. Se l’arbitro assegna una partita di penalitร , o nel caso in cui una partita non venga completata a causa di un infortunio di un giocatore, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle, ad eccezione di Game to Deuce se la risoluzione รจ giร  stata determinata. In caso di punti/partite perse, queste conteranno per la risoluzione finale.

3.40.6.15. Scommesse in-play/live

La partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.

3.40.6.16. Vincitore del set In-Play/Live (attuale e successivo)

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che la conclusione delle scommesse non sia giร  stata determinata.

3.40.6.17 In-Play/Live 3ยฐ/4ยฐ/5ยฐ set Sรฌ/No

Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno valide finchรฉ verrร  giocato almeno un punto del set specificato.

3.40.6.18. Punteggio in-play/live (attuale e successivo)

3.40.6.18.1. Se non viene giocato alcun set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Il set nominato deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi persi, questi conteranno per la risoluzione finale.

3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set sono decise da un Match tie-break. Se una partita รจ decisa da un Match tie-break, allora il Match tie-break sarร  considerato il 3ยฐ set. Le scommesse sui set saranno regolate come 2-1 per il vincitore del Match tie-break e anche il vincitore del 3ยฐ set sarร  regolato di conseguenza. Tutte le scommesse accettate sul Vincitore del prossimo gioco o sul Punteggio del prossimo gioco saranno nulle se il gioco successivo si rivela un Match tie-break, anche se tutte le scommesse sul Primo punto del prossimo gioco saranno valide. Tutte le scommesse accettate per errore sul Punteggio esatto o sul Numero di giochi nel 3ยฐ set saranno nulle.

3.40.6.19. Totale partite in-play/live nel prossimo set

Se non viene giocato nessun set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Vedere anche le regole generali sui mercati Total Games. In caso di punti/game persi, questi conteranno per la risoluzione finale.

3.40.6.20. Scommesse in-play/live

Le scommesse sono offerte per un giocatore che vince il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o dell’incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti persi, questi conteranno per la liquidazione finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalitร , tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che un punto avvenga o meno in un tie-break.

3.40.6.21. Mercati di tie-break in-play/live (inclusi i tie-break delle partite)

3.40.6.21.1. Se non si gioca un tie-break nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati sono nulle. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l’assegnazione di un punto di penalitร . Se l’arbitro assegna il tie-break come gioco di penalitร  prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.

3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come partita di penalitร  mentre รจ in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sui punti totali del tie-break saranno saldate solo se il tie-break ha giร  superato la linea rilevante o dovrebbe superare la linea per raggiungere una conclusione naturale.

3.40.6.21.3. Nel caso in cui il tie-break non venga completato per squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione dei punti totali del tie-break come specificato sopra.

3.40.6.21.4. Se l’esito ufficiale di un tie-break non รจ specificato (ad esempio, se assegnato come partita di penalitร  o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, ad eccezione dei punti totali del tie-break come descritto sopra.

3.40.6.22. In-Play/Live – Giocatore da rompere durante la partita

In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non รจ stato ancora battuto (a meno che non vi sia alcuna possibilitร  concepibile per lui di servire di nuovo, nel qual caso le scommesse saranno regolate in base al fatto che il giocatore non รจ stato battuto).

3.40.6.23. In-Play/Live – Server non corretto

Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/โ€ข), tutte le scommesse accettate sulla partita attuale o successiva, sul punteggio della partita attuale o successiva, sulle scommesse sui punti o sul primo punto della prossima partita saranno nulle, indipendentemente dal risultato.

3.41. Pallavolo

3.41.1. Pre-partita

3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato

Per vincere la partita

Partita Totale Dispari/Pari

Punteggio corretto del set

Doppio risultato (risultato del 1ยฐ set e della partita)

Handicap di partita – Set

Handicap di partita – Punti

Punti totali

Punti totali della squadra

Per i mercati dei singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato:

Vincitore del primo set

Primo set totale pari/dispari

Handicap del primo set

Punti totali del primo set

Margine di vittoria del primo set

Punteggio esatto del primo set

Punteggio dopo 2/3 set

3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della definizione delle scommesse, su tutti i mercati.

3.41.1.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse giร  piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata giocano la partita nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

3.41.1.4. La qualificazione sarร  decisa in base alla squadra che accederร  al turno successivo della competizione specificata e includerร  l’esito di un Golden Set, se giocato.

3.41.1.5. Per le competizioni in cui i pareggi a due gare prevedono un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini della risoluzione dei mercati regolari partita/set.

3.41.2 In-Play/Live

3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato: Scommesse sulla vittoria della partita/set/Punti totali della partita/Punti totali della squadra/Scommesse sui set con handicap.

3.41.2.2. Per i mercati sui singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.41.2.3. Per le scommesse in-play/live, le scommesse sono offerte per una squadra che vince il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

3.41.2.4. Leader attuale/successivo set dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set verrร  definita vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della definizione, ad eccezione di Race to Markets e Point Betting che sono giร  stati determinati.

3.41.2.5. Il Golden Set (ove applicabile e ove offerto) viene calcolato esclusivamente in base a ciรฒ che accade in quello specifico set (golden).

3.42. Pallanuoto

3.42.1. Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.42.2. Tutte le scommesse sulle partite saranno risolte nei tempi regolamentari, salvo diversamente specificato.

3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinchรฉ le scommesse siano valide, salvo diversamente specificato. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.42.4. Mercati pari/dispari

Ai fini della risoluzione, qualsiasi punteggio pari a zero รจ considerato pari.

3.42.5. Mercati in-play/live

3.42.5.1. Le scommesse vengono regolate in base al tempo regolamentare, salvo diversamente specificato. Il tempo regolamentare deve essere completato affinchรฉ queste scommesse siano valide, a meno che non sia giร  stato determinato l’esito specifico del mercato: Handicap/Risultato finale/Totale gol/Handicap alternativi/Prossimo gol/Totale gol di squadra/Doppia chance/Margine di vittoria/Risultato doppio/Gara ai mercati/Totale gol dispari-pari/Totale gol di squadra dispari-pari/Pareggio-No-Bet.

3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno definiti alla fine dei supplementari/shootout: Vincitore partita 2 vie/Si va ai supplementari/Totale supplementari/Si va ai rigori/Vince i rigori/Punteggio squadra prossimo rigore.

3.42.5.3. Le seguenti prop possono essere offerte per ogni metร  o quarto e saranno saldate alla fine della metร /quarto designata. Nel caso in cui una metร /quarto specifica non venga completata, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.43. Sport invernali

3.43.1. Sport:

Sci alpino

Biathlon

Bob

Sci di fondo

Sci Freestyle

Slittino

Combinata nordica

Pattinaggio

Scheletro

Salto con gli sci

Snowboard

3.43.1.1. Mercati degli eventi (inclusi Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality) Tutte le scommesse vengono regolate in base ai risultati/classifiche ufficiali della International Ski Federation (FIS), dell’International Skating Union (ISU), dell’International Biathlon Union (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto avere tale autoritร  per le competizioni. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall’organismo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della/e scommessa/e non sia giร  stata determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per lo sci di fondo e il biathlon le scommesse saranno nulle se viene modificata la distanza ufficiale (elencata), ma saranno valide se viene modificata la distanza effettiva del percorso)/meno round o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, in cui i risultati saranno validi per i mercati a condizione che un round venga completato per intero (anche se l’evento/round รจ soggetto a una ripresa, ma escludendo il margine di vincita, vedere la regola seguente).

3.43.1.3. Nello specifico, per il salto con gli sci In-Play/Live, se un evento viene abbandonato durante il 2ยฐ round, il che significa che i risultati del 1ยฐ round diventano il risultato ufficiale dell’evento; tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1ยฐ round saranno nulle.

3.43.1.4 In particolare, per i mercati Sci di fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright, la determinazione delle quote si baserร  sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall’organismo di governo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si svolgano o meno.

3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che รจ nota la lista finale dei concorrenti) viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell’evento.

3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea/cancello di partenza affinchรฉ le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Nel caso in cui un concorrente si ritiri/venga squalificato prima dell’evento specifico, puรฒ essere applicata alle scommesse la Regola 4 (Deduzioni).

3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che vince la scommessa In-Play/Livet per qualificarsi per un evento specifico ma poi non riesce a qualificarsi per il/i round/i principale/i saranno considerate perdenti.

3.43.1.8. Ai fini della definizione del risultato, il risultato รจ al momento della presentazione sul podio. Successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse.

3.43.1.9. In particolare, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del round di gara provvisorio vengono utilizzati per l’inizio della gara di cross-country, tutte le scommesse sull’evento sono nulle. Mercati Round/Jump 1 In-Play/Live – Se un evento viene abbandonato prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della/e scommessa/e non sia giร  stata determinata.

3.43.1.10. Se un evento riprende durante il 1ยฐ Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripresa saranno nulle, a meno che la risoluzione della/e scommessa/e non sia giร  stata determinata.

3.43.1.11. Scommesse di gruppo

Se uno o piรน partecipanti non prendono parte a un evento specifico, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole di dead-heat.

3.43.1.12. Mercati di qualificazione

Laddove vengono offerti mercati (incluse le scommesse sulle partite) specificamente relativi a fasi/round di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS), ove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarร  considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Laddove i punti FIS non siano applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno classificati come Push.

3.43.1.13. Scommesse sulle partite

3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello affinchรฉ le scommesse siano valide. Se un evento comprende un solo round, i risultati ufficiali di quel round saranno utilizzati ai fini della risoluzione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel round, l’altro giocatore sarร  considerato il vincitore. Scommesse sulla partita del round 1 (corsa 1 o salto 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello affinchรฉ le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1ยฐ round, le scommesse saranno nulle.

3.43.1.13.2. Scommesse sulla partita complessiva di salto con gli sci in-play/live; se un evento viene abbandonato durante il 2ยฐ round, il che significa che i risultati del 1ยฐ round diventano il risultato ufficiale dell’evento; quindi tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1ยฐ round saranno nulle. Per gli eventi a piรน round, se entrambi i partecipanti non riescono a qualificarsi per il round successivo, la liquidazione si baserร  sulla classifica ufficiale del 1ยฐ round/manche.

3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non riescono a registrare un risultato nella classifica ufficiale del 1ยฐ round/manche, sia perchรฉ non riescono a finire la gara, sia perchรฉ vengono squalificati durante il 1ยฐ round/manche, le scommesse saranno annullate.

3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno dei due completa l’evento, le scommesse saranno annullate. Per gli abbinamenti degli eventi sprint di Cross-Country, la classifica ufficiale finale dell’evento sarร  utilizzata per determinare la risoluzione.

3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, prima del completamento del primo round o dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un ulteriore round, l’altro giocatore รจ considerato il vincitore, supponendo che quel giocatore completi il rispettivo round.

3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un round successivo, quando l’altro giocatore nella scommessa sulla partita non si รจ ancora qualificato per quel round, il giocatore squalificato viene considerato il vincitore.

3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall’organismo di governo ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad esempio distanze di percorso piรน brevi/meno round o salti/ordine degli eventi; ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, in cui i risultati saranno validi per le scommesse sulla partita a condizione che un round venga completato per intero (anche se l’evento/round รจ soggetto a una ripresa).

3.43.1.14. Confronti di tempo nel biathlon

La determinazione del punteggio si baserร  esclusivamente sul tempo impiegato (non sul tempo complessivo, incluse le penalitร  per i tiri).

3.43.1.15. Sfide di tappa di cross country

La liquidazione sarร  effettuata in base al tempo di percorrenza piรน veloce specificato.

3.44. Altri sport

3.44.1. Hockey su prato

Le partite si giocano al meglio dei 5 o al meglio dei 7. Ogni set รจ il primo a raggiungere i 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste una regola dei due punti chiari). Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.44.2. TIRO CON L’ARCO

3.44.2.1. Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.2.2. Scommesse sulle partite – Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.44.2.3 Una freccia che tocca appena una linea di confine del punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, ottiene il punteggio piรน alto.

3.44.2.4 Una freccia che rimbalza o rimane sospesa sul bersaglio verrร  comunque valutata in base al segno lasciato sulla superficie del bersaglio.

3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio valgono 0 punti (sono considerate mancate).

3.44.2.6.\ Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.

3.44.2.7. Tiro individuale (tiro con l’arco)

3.44.2.7.1. Durante questo round, tutti gli arcieri tirano 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna).

3.44.2.7.2 Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, lo spareggio sarร  deciso dall’arciere che ha ottenuto piรน 10 (se sono uguali, allora 9, 8 ecc.).

3.44.2.8. Tiro testa a testa (H2H) (ricurvo)

3.44.2.8.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni serie (possibili 5 serie).

3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni set dopo aver scoccato tre frecce.

3.44.2.8.3 Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver scoccato tre frecce in una serie, entrambi ottengono un punto.

3.44.2.8.4.Il primo atleta che totalizza sei punti vince la partita.

3.44.2.8.5. Se la partita finisce in paritร , 5-5, la partita รจ decisa da una freccia; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia; vince chi segna il punteggio piรน alto. Se entrambi scoccano lo stesso numero, o sbagliano, allora รจ richiesta una nuova freccia.

3.44.2.8.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Tiro testa a testa (H2H) (Compound)

3.44.2.9.1. In questi round, i partecipanti tirano 3 frecce in ogni serie (5 serie possibili).

3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni set dopo aver scoccato tre frecce.

3.44.2.9.3. In questa variante รจ previsto un sistema di punteggio cumulativo.

3.44.2.9.4. L’atleta che ottiene il punteggio piรน alto dopo 15 tiri vince la partita.

3.44.2.9.5. Se la partita finisce in paritร  (ad esempio 145-145), la partita รจ decisa da una freccia; uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia, vince chi segna il punteggio piรน alto. Se entrambi scoccano lo stesso numero di frecce o sbagliano, รจ richiesta una nuova freccia.

3.44.2.9.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.

3.44.3. Atletica

Per tutti gli eventi di atletica utilizziamo il risultato al momento della presentazione sul podio o della cerimonia di premiazione. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non contano. Ci riserviamo il diritto di applicare una detrazione della Regola 4 in caso di ritiro prima dell’inizio di un evento.

3.44.5. Tiri a basket

Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in un certo numero di round con eliminazione fino a un vincitore finale. Se i punti sono in paritร , tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al round successivo. Ogni giocatore a turno effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero con due punti se riesce e zero in caso contrario. Questo รจ seguito dai giocatori, a turno, che effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti con tre punti se riesce e zero in caso contrario.

3.44.6. Canoa/Kayak

Competizione all-in o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.7. Scacchi

Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene posticipata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle. La partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.44.8. Sport da combattimento

Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. I prezzi sono offerti per ogni combattente che vince il combattimento e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.9. Arricciatura

Scommesse Outright – All-in, in gara o meno. Scommesse Match – Tutte le partite saranno regolate in base al punteggio finale. Ai fini delle scommesse, saranno conteggiati anche gli extra end. Scommesse End – Ai fini delle scommesse End, se non viene offerto un prezzo Blank End per un end specifico, tutte le scommesse saranno nulle se l’end รจ blank (0-0).

3.44.10. Immersioni

I partecipanti devono effettuare un tuffo affinchรฉ le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.11. Equestre

Competizione all-in o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Le scommesse sono valide indipendentemente dal fatto che i cavalieri cambino i cavalli nominati durante un evento.

3.44.12. Scherma

Le scommesse Outright sono all-in, competere o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita: vengono offerti prezzi per ogni partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei partecipanti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.13. Ginnastica

I concorrenti devono tentare una disciplina/round affinchรฉ le scommesse siano valide. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.14. Judo

Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale di quel momento. Le squalifiche/modifiche successive non saranno conteggiate ai fini delle scommesse.

3.44.15. Il Kabaddi

Affinchรฉ le scommesse siano valide, la partita deve essere completata, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.44.16. Lacrosse

Scommesse Outright sul torneo: tutte le scommesse saranno valide. Scommesse sulle partite: le partite devono durare 60 minuti affinchรฉ le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini della risoluzione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene giocata nella data programmata. Proposta che coinvolge i giocatori: entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita affinchรฉ le scommesse siano valide. Mercati dei giocatori: sia i punti dei giocatori che i match-up dei giocatori sono determinati dai gol e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato dal punteggio riportato sul sito Web ufficiale di ogni campionato o torneo. In-Play/Live: i tempi supplementari sono inclusi ai fini della risoluzione. La partita deve essere completata affinchรฉ le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato.

3.44.17. Pentathlon moderno

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinchรฉ le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.18 Pallavolo

Per i mercati giร  determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide.

3.44.19. Pesapallo

Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinchรฉ le scommesse siano valide. Ai fini della risoluzione, gli inning supplementari non contano. Se una partita รจ stata posticipata o annullata prima dell’orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate non valide.

3.44.20. Tiro con la pistola

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli, a meno che il risultato specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Il conteggio puรฒ essere applicato in caso di paritร , dal set finale in numero di 10, quindi numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.21. Canottaggio

Competizione all-in o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata (ad esempio, non ci sia un vincitore dichiarato), tutte le scommesse saranno nulle.

3.44.22. Vela/Yachting

Competizione all-in o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita – Nel caso in cui una gara inizi ma non venga completata, il giocatore/team che passa al round successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione.

3.44.23. Tiro/Tiro con pistola

3.44.23.1. All-in competere o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli, a meno che l’esito specifico del mercato non sia giร  stato determinato. Il conteggio puรฒ essere applicato in caso di paritร ; dal numero di 10 del set finale, quindi dal numero di 10 nei set precedenti e 9 ecc. se necessario.

3.44.23.2. Tiro con la pistola individuale

Dieci colpi per ogni set

L’obiettivo รจ costituito dai punti 1-10 (minimo 1 massimo 10)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero)

Per ogni set, il giocatore puรฒ guadagnare un massimo di 100 punti, per una partita il punteggio massimo รจ di 300 punti.

Il punteggio sbagliato รจ 0.

3.44.23.3. Tiro con la pistola H2H

Il gioco รจ composto da 1 set

Ogni giocatore spara dieci colpi

L’obiettivo รจ costituito dai punti 1-10,9 (minimo 1, massimo 10,9)

Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)

Il giocatore puรฒ guadagnare un massimo di 109 punti.

Il punteggio sbagliato รจ 0.

3.44.23.3.1. Alla fine della partita, se i punti sono uguali, i giocatori tireranno ancora una volta.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Il vincitore รจ il giocatore che guadagna piรน punti. Se i punti sono uguali, i giocatori spareranno di nuovo.

3.44.23.3.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot Off/Overtime.

3.44.24. Il sumo

Il vincitore dell’incontro/combattimento sarร  determinato alla fine dell’incontro/combattimento dal giudice capo/arbitro. Eventuali squalifiche o cambiamenti successivi non saranno considerati ai fini delle scommesse. Se un incontro/combattimento non si svolge entro 24 ore dall’orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.

3.44.25. Surf

Scommesse Outright – Possono essere soggette alla Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una competizione specificata affinchรฉ le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La classifica al momento della presentazione sul podio (come da risultato ASP ufficiale) determinerร  la risoluzione delle scommesse. Le squalifiche e/o gli appelli successivi non influenzeranno le scommesse. Se un evento specificato non viene completato completamente, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Match-Up – Saranno risolti in base al surfista che avanza di piรน in una competizione specificata. Se entrambi i partecipanti quotati vengono eliminati nello stesso round di un torneo specificato, il vincitore, ai fini delle scommesse, รจ considerato il surfista con il punteggio piรน alto. In caso di paritร  di punteggio, le scommesse saranno nulle. Entrambi i surfisti quotati in un match-up devono competere nel Round 1 affinchรฉ le scommesse siano valide. Scommesse sulle manche – Tutti i surfisti devono entrare in acqua per la manche specificata affinchรฉ le scommesse siano valide, in caso contrario le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.26. Nuoto (e nuoto artistico)

Competizione all-in o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.27. Il Taekwondo

Tutte le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale in quel momento. Le squalifiche/modifiche successive non saranno conteggiate ai fini delle scommesse.

3.44.28. Triathlon

I partecipanti devono superare la linea di partenza affinchรฉ le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.

3.44.29. Frisbee definitivo

Per i mercati giร  determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su questi mercati rimarranno valide.

3.44.30. Sollevamento pesi

Competizione all-in o meno. La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse.

3.44.31. Lotta (greco-romana, stile libero e olimpica)

La presentazione sul podio determinerร  la risoluzione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non influenzeranno le scommesse. Per vincere la partita – In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se uno dei combattenti viene sostituito con un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

3.44.32. WWE Lotta

Le partite vengono risolte in base alla decisione finale data durante la trasmissione. Qualsiasi modifica successiva alla trasmissione non conta ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non tag team con cinque o piรน partecipanti (ad esempio The Royal Rumble) sono All in Run or Not, le puntate su qualsiasi non partecipante sono perse e qualsiasi concorrente non quotato conterร  ai fini delle scommesse.

3.45. E-Sport

3.45.1. Regole generali degli eSport

3.45.1.1. La risoluzione si baserร  sul risultato ufficiale dichiarato dall’organismo di governo competente della competizione, trasmissione o API di gioco specificata.

3.45.1.2. Una partita non giocata o posticipata sarร  considerata come non-runner ai fini della risoluzione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall’orario di inizio originariamente previsto. Le scommesse saranno nulle se la partita รจ elencata in modo errato.

3.45.1.3 Nel caso in cui il nome di una squadra cambi a seguito dell’abbandono di un’organizzazione, dell’adesione a un’altra organizzazione o del cambio ufficiale del nome da parte di una squadra, tutte le scommesse saranno valide.

3.45.1.4. Se una partita viene giocata prima della data/ora di inizio programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l’orario di inizio effettivo saranno nulle. Tutte le scommesse piazzate prima dell’orario di inizio effettivo saranno valide.

3.45.1.5. Per vincere la partita / Per vincere la mappa (inclusa quella attuale e successiva) / Doppia possibilitร 

3.45.1.5.1. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di un pareggio, la partita o la mappa ripetuta verrร  trattata come un’entitร  separata. Nel caso in cui una partita o una mappa inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle a meno che dopo l’inizio della partita un giocatore non venga squalificato, nel qual caso il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o che ottiene la vittoria dall’organismo di governo della competizione, trasmissione o API di gioco specificata sarร  considerato il vincitore ai fini della risoluzione.

3.45.1.5.2. Se una partita o una mappa viene ripetuta a causa di una disconnessione/interruzione del servizio, tutte le scommesse sul mercato specificato saranno nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. La partita o la mappa ripetuta sarร  trattata come un’entitร  separata. Se a un giocatore/squadra viene assegnato un walkover su almeno una mappa prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle.

3.45.1.5.3. Se una mappa viene rigiocata a causa di un problema tecnico non correlato al giocatore, le scommesse pre-partita saranno valide sulla mappa rigiocata in base al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in-play/live sulla mappa interessata saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.1.6. Scommesse handicap / Scommesse mappa totale / Scommesse punteggio esatto / Mappe “Race to”

Le scommesse sono nulle se il numero legale di mappe viene modificato o differisce da quello offerto per scopi di scommessa. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.1.7. Per vincere almeno una mappa

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.2. La seconda guerra mondiale

3.45.2.1. Scommesse sulla mappa

In caso di pareggio, il mercato Mappa per vincere verrร  annullato.

3.45.2.2. Gara vincente / Nazione del giocatore vincente

Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Laddove sia possibile giocare i tempi supplementari, questi saranno inclusi nella determinazione dei mercati; a meno che il partecipante al pareggio non sia quotato per un mercato specifico, nel qual caso la determinazione si baserร  solo sui tempi regolamentari.

3.45.3.2. Scommesse rotonde

Le scommesse sono nulle se il numero di round stabilito dalla legge viene modificato o differisce da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un incontro, una mappa o un round inizi ma non venga completato, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.3.3. Vittoria del round

La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disattivando una bomba (spike) o terminando il tempo del round.

3.45.3.4. Scommesse sulla mappa

3.45.3.4.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 16 round (o in conformitร  con il regolamento del torneo). In una situazione di paritร  sulla mappa, quando i round sono 15-15, gli organizzatori possono nominare 6 round aggiuntivi, i cosiddetti “overtime” (OT).

3.45.3.4.2. La vittoria nei supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un distacco di due round netti dopo i 6 round completi (puรฒ terminare 19:15, 19:16, 19:17). In caso di paritร  (18-18), vengono assegnati 6 round aggiuntivi.

3.45.3.4.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo i regolamenti o la decisione dei giudici, tutte le scommesse vengono annullate/restituite, ad eccezione dei casi in cui questa informazione era indicata nella riga e nei prezzi. In caso di modifica del formato della partita (numero di cartellini, round o altre norme regolamentate), le scommesse vengono annullate/restituite, ad eccezione delle scommesse su risultati giร  determinati. Le scommesse su handicap e totali vengono fornite sia per round, cartellini che per kill in un periodo di tempo specifico.

3.45.3.4.4. Le scommesse sui risultati effettivamente determinati al momento dell’interruzione del gioco/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non vengono determinate al momento dell’interruzione vengono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia sulle vittorie/pareggi standard che sugli handicap (uccisioni, cartellini, round), cosรฌ come sui risultati specifici; ad esempio, “Vincitore nel round N sulla mappa N” o “Vincitore del torneo”.

3.45.3.5. Punteggio corretto della mappa

Questo รจ il punteggio corretto che si applica a entrambe le squadre

3.45.3.6. Mercati delle bombe

Verrร  risolto in base agli eventi bomba nel tempo ufficiale del round. Le installazioni di bombe o le detonazioni dopo la fine del round non contano ai fini della risoluzione.

3.45.3.7. Proiettili per pistola

Nello specifico, per qualsiasi mercato di Pistol Round, un Pistol Round รจ definito come il primo round di una delle due metร , ai fini della liquidazione.

3.45.3.8. Mercati di uccisione:

Verrร  deciso in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.4. Lega delle leggende (LOL)

3.45.4.1. Scommesse sulla mappa

In caso di pareggio, il mercato Mappa per vincere verrร  annullato.

3.45.4.2. Mercati First Blood

Saranno conteggiate solo le uccisioni effettuate dalla squadra o dal giocatore avversario.

3.45.4.3. Mercati di uccisione

Verrร  deciso in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.4.4. Mercati mostruosi

Verrร  risolto in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API di gioco. Il prossimo drago che si genera verrร  risolto come determinato nel gioco, indipendentemente dal fatto che si generi o meno.

3.45.4.5. Mercati edilizi

3.45.4.5.1. Ai fini dell’insediamento, tutti gli edifici distrutti vengono considerati distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l’ultimo colpo sia stato effettuato da un Campione o da un Minion o che siano o meno edifici rigenerati.

3.45.4.5.2. In caso di resa, il numero finale di Torri e Inibitori distrutti sarร  stabilito sul numero minimo di Torri e Inibitori necessari per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno considerati distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e un Inibitore. In caso di resa, le scommesse sui mercati Prossimo edificio distrutto saranno nulle. Tutte le scommesse basate sul tempo sono stabilite sull’orologio di gioco e non includono il periodo prima che i minion vengano generati. In caso di inizio di una partita ma non di completamento, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato.

3.45.4.6. Se ‘Chronobreak’ viene utilizzato per riportare una mappa a uno stato precedente, tutti i mercati saranno regolati in base agli eventi successivi al punto in cui รจ stato ripristinato l’orologio della mappa. Se ‘Chronobreak’ viene utilizzato per ignorare gli eventi di gioco, ad esempio Torri distrutte, Draghi uccisi, non verranno conteggiati ai fini della regolazione.

3.45.4.7. Tutte le scommesse basate sul tempo vengono regolate in base all’orologio di gioco. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Gli eventi che si verificano prima della generazione dei creep sono inclusi ai fini della risoluzione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l’obiettivo nominato non venga raggiunto affatto durante la mappa, le scommesse su “Time of First” verranno regolate come “Not Before”.

3.45.5 DOTA2

3.45.5.1. Scommesse sulla mappa

In caso di pareggio, il mercato Mappa per vincere verrร  annullato.

3.45.5.2. Mercati First Blood

Saranno conteggiate solo le uccisioni effettuate dalla squadra o dal giocatore avversario.

3.45.5.3. Mercati di uccisione

Verrร  deciso in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco.

3.45.5.4. Mercati di creep

Verrร  risolto in base al tabellone ufficiale, alla trasmissione o all’API del gioco. Il risultato รจ determinato dalla squadra che uccide Roshan, e non da chi prende l’Egida dell’Immortale.

3.45.5.5. Mercati edilizi

Ai fini della risoluzione, tutti gli edifici distrutti vengono considerati distrutti dalla squadra avversaria, indipendentemente dal fatto che l’ultimo colpo sia stato di un Eroe o di un Creep. Il numero di caserme sarร  determinato dalle singole caserme a distanza e da mischia distrutte. In caso di resa, il numero finale di Torri e Caserme distrutte sarร  stabilito in base al numero minimo di Torri e Caserme necessarie per vincere la partita al momento della resa. Questi edifici aggiuntivi saranno considerati distrutti dalla squadra vincente e sono limitati a cinque Torri e una Caserma. In caso di resa, le scommesse sui mercati Prossimo edificio distrutto saranno nulle.

3.45.5.6. Tutte le scommesse basate sul tempo vengono regolate in base all’orologio di gioco. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia giร  stato determinato. Gli eventi che si verificano prima della generazione dei creep sono inclusi ai fini della risoluzione. Per i mercati basati sugli obiettivi, nel caso in cui l’obiettivo nominato non venga raggiunto affatto durante la mappa, le scommesse su “Time of First” verranno regolate come “Not Before”.

3.45.5.7. Se un giocatore abbandona la partita durante i primi 10 minuti a causa di un guasto alla connessione o rifiuta di partecipare e non puรฒ continuare a partecipare e non รจ stato sostituito da un altro giocatore fino alla fine della partita sulla mappa, tutte le scommesse su quella mappa vengono annullate. Se un giocatore abbandona la partita a causa di un guasto alla connessione o rifiuta di partecipare dopo il 10ยฐ minuto di gioco sulla mappa, le scommesse sono considerate valide e vengono calcolate in base ai risultati ufficiali della partita.

3.45.6 Pietra del focolare

3.45.6.1. Vincitore del match-up

Il vincitore sarร  la squadra che vincerร  piรน mappe nella serie “Best of N”.

3.45.6.2. Handicap di abbinamento

Vantaggio mappa/mappe per una delle squadre.

3.45.6.3. Vincitore della mappa

La mappa si vince eliminando l’intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7 Chiamata del dovere

3.45.7.1. Vincitore del match-up

Il vincitore dell’incontro sarร  la squadra che vincerร  piรน mappe della serie Best of #.

3.45.7.2 Handicap di abbinamento

Vantaggio mappa/mappe per una delle squadre.

3.45.7.3. Vincitore della mappa

La mappa si vince eliminando l’intero esercito della squadra avversaria.

3.45.7.4 Punto di attacco

La risoluzione del mercato handicap si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata. La risoluzione del leader dopo Hardpoint ‘x’ si basa sulla squadra con il punteggio piรน alto dopo il numero di Hardpoint specificato.

3.45.7.5. Cerca e distruggi

La determinazione dell’handicap si basa sul punteggio finale del round della mappa specificata.

3.45.7.6 Cattura la bandiera

La determinazione del mercato handicap si basa sul totale delle bandiere catturate alla fine della mappa specificata.

3.45.7.7. Gridiron/Collegamento/Blitz

La determinazione del mercato handicap si basa sul punteggio alla fine della mappa specificata.

3.45.7.8. Dominio

La definizione dei mercati del 1ยฐ tempo si basa sul 1ยฐ tempo/round della mappa. La definizione del mercato handicap si basa sul punteggio finale alla fine della mappa specificata.

3.45.7.9. Punteggio mappa corretto

Il risultato finale (mappa) di una partita.

3.45.7.10. Mappe totali (O/U)

Il numero di mappe prodotte da una partita รจ superiore o inferiore al numero effettivo.

3.45.7.11. Per vincere almeno 1 mappa

La squadra scelta deve vincere almeno 1 mappa nella partita.

3.45.8 La lega dei razzi

3.45.8.1. Rocket League รจ un videogioco che presenta tutte le caratteristiche di una partita di calcio, in cui i giocatori controllano un’auto a razzo per competere con l’avversario o la squadra. Ogni partita dura 5 minuti, con un overtime a morte improvvisa se la partita รจ in paritร  a quel punto. Il formato della maggior parte dei tornei รจ al meglio delle cinque partite (BO5) o al meglio delle sette partite (BO7).

3.45.8.2. Vincitore dell’incontro a 2 vie

Risolto dopo la fine della partita (inclusi i supplementari).

3.45.8.3 Handicap di abbinamento

Vantaggio di un gol o piรน gol a favore di una delle due squadre.

3.45.8.4. Totale gol (O/U)

Il numero totale di gol segnati da entrambe le squadre.

3.45.9. Re della gloria

Si applicano le regole generali.

3.45.10. La seconda stagione di Overwatch

3.45.10.1. Vincitore della mappa

3.45.10.1.1. Overwatch presenta diverse mappe, ognuna delle quali supporta una particolare modalitร  di gioco. Una mappa termina quando una squadra ha completato l’obiettivo specifico della mappa. – Assalto – Gli attaccanti devono prendere il controllo di due punti successivi sulla mappa, mentre i difensori devono fermarli. Le squadre cambiano schieramento allo scadere del tempo o quando entrambi i punti sono stati conquistati dagli attaccanti. Ogni obiettivo conquistato dร  1 punto. Se le squadre hanno lo stesso numero di punti, si giocheranno i supplementari. Se il risultato รจ un pareggio, si giocherร  uno spareggio al meglio della serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio รจ considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.2. – Scorta – La squadra attaccante mira a scortare un carico utile attraverso la mappa fino all’obiettivo, mentre la squadra in difesa mira a fermarli. Una mappa รจ terminata quando entrambe le squadre hanno attaccato e difeso e non c’รจ piรน tempo nella banca del tempo. La squadra che spinge l’obiettivo piรน lontano รจ considerata il vincitore della mappa. Se entrambe le squadre finiscono la mappa spingendo l’obiettivo oltre la linea del traguardo, si giocherร  un tempo supplementare. Se il risultato รจ un pareggio, si giocherร  uno spareggio al meglio della serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio รจ considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.3. – Ibrido – รˆ la combinazione di Assalto e Scorta, in cui la squadra attaccante deve prima prendere il controllo del punto di controllo e poi scortare il carico utile fino al traguardo. Si applicano le stesse regole di prima. Se entrambe le squadre finiscono la mappa con il tempo rimanente, verrร  giocato un tempo supplementare. Se il risultato รจ un pareggio, verrร  giocato uno spareggio al meglio della serie su una mappa di controllo. Il vincitore dello spareggio รจ considerato il vincitore della mappa.

3.45.10.1.4. – Controllo – Una serie al meglio dei round (solitamente al meglio dei cinque), in cui le squadre combattono per il controllo di un punto di cattura, un round รจ vinto quando una squadra raggiunge il 100%. Ogni mappa ha piรน sezioni, un round รจ giocato su una sezione. Le sezioni si susseguono dopo ogni round. Dopo aver vinto tre round su cinque, una squadra รจ considerata il vincitore della mappa.

3.45.10.1.5. – Spinta – due squadre combattono per il controllo di un robot, che puรฒ spostare una barricata per ogni squadra. Quando รจ controllato da una squadra, il robot si muoverร  nella direzione della spawn nemica lungo un percorso stabilito. Se il robot raggiunge la posizione della barricata della squadra di controllo, la spingerร  lentamente lungo il percorso. L’obiettivo รจ spingere il robot e la barricata il piรน lontano possibile e spingerli fino in fondo garantisce una vittoria immediata. Se il tempo scade, la squadra con la migliore distanza massima spinta vince. (In altre parole, la squadra che ha portato la propria barricata piรน vicina alla spawn nemica.)

3.45.10.2. Squadra che vincerร  il turno successivo

รˆ disponibile solo per le mappe di controllo, in cui la squadra che vince un round (sezione di una mappa di controllo) รจ considerata vincitrice.

3.45.10.3. Vincitore del Match Up

Il vincitore dell’incontro sarร  la squadra che vincerร  piรน mappe della serie Best of #.

3.45.10.4. Handicap di abbinamento

Vantaggio mappa/mappe per una delle squadre.

3.45.10.5. Per vincere almeno 1 mappa

La squadra scelta deve vincere almeno 1 mappa nella partita.

3.45.10.6. Diritto assoluto

Il vincitore di un intero campionato o torneo.

3.45.11. Arcobaleno 6

3.45.11.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 7 round (o in conformitร  con il regolamento del torneo). In una situazione di paritร  sulla mappa, quando i round sono 6-6, gli organizzatori possono nominare round aggiuntivi, i cosiddetti “overtime” (OT). La vittoria nei tempi supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un distacco di due round netti (8-6 9-7 10-8 11-9 ecc.).

3.45.11.2. Vincitore del Match Up

Il vincitore sarร  la squadra che vincerร  piรน mappe nella serie Best of #.

3.45.12. Valore

3.45.12.1. Vittoria del round

La vittoria si ottiene uccidendo tutti gli avversari sulla mappa, facendo esplodere/disattivando una bomba (spike) o terminando il tempo del round.

3.45.12.2. Scommesse sulla mappa

3.45.12.2.1. La vittoria si ottiene vincendo almeno 13 round (o in conformitร  con il regolamento del torneo). In una situazione di paritร  sulla mappa, quando i round sono 12-12, gli organizzatori possono nominare 4 round aggiuntivi, i cosiddetti “overtime” (OT).

3.45.12.2.2. La vittoria nei supplementari viene assegnata alla squadra che ottiene un vantaggio con un distacco di due turni netti (14:12, 15:13, 16:14 ecc.). In caso di paritร  (14-14), vengono assegnati 4 turni aggiuntivi.

3.45.12.2.3. Se un evento inizia con un vantaggio nel punteggio di una delle squadre, secondo i regolamenti o la decisione dei giudici, tutte le scommesse vengono annullate/restituite, tranne nei casi in cui questa informazione era indicata nella riga e nei prezzi.

3.45.12.2.4. In caso di modifica del formato della partita (numero di cartellini, round o altre norme regolamentate), le scommesse vengono annullate/restituite, ad eccezione delle scommesse su risultati giร  determinati.

3.45.12.2.5. Le scommesse sugli handicap e sui totali vengono effettuate sia per round, cartellini e kill in un periodo di tempo specifico.

3.45.12.2.6. Le scommesse sui risultati effettivamente determinati al momento dell’interruzione del gioco/rifiuto delle squadre o sconfitta tecnica vengono calcolate in base ai risultati. Le scommesse che non vengono determinate al momento dell’interruzione vengono annullate/restituite. Le scommesse sono accettate sia sulle vittorie/pareggi standard che sugli handicap (uccisioni, cartellini, round), cosรฌ come sui risultati specifici; ad esempio, “Vincitore nel round N sulla mappa N” o “Vincitore del torneo”.

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